piątek, 20 lipca 2012

Czary kapłana - 9 poziom

I na koniec wisienka - najwyższy, dziewiąty poziom czarów...

Astral Projection: Myślałem, że będzie to kolejny z badziewnych czarów "podróżniczych" typu eteryczność, ale się srogo pomyliłem. Astralne wędrowanie pozwala kapłanowi i jego ekipie na podróże planarne, czyli działa jako plane shift, ale uwaga - wysyła w podróż "ciało astralne"... "Ciało astralne", wraz ze skopiowanym "ekwipunkiem astralnym", który jest tworzony mocą zaklęcia i znika w momencie jego zakończenia! Oznacza to, że po pierwsze, podróżników praktycznie nie da się zabić (po prostu budzą się z negatywnymi poziomami w sowim macierzystym świecie), po drugie, można TOTALNIE szaleć z expendables (!!!). Np. sojusznicy znajomi pożyczają drużynie swoje expendables, co ja mówię, wszystkie swoje magiczne przedmioty, a ona pojawia się na innym planie wraz z dziesiątkami zwojów, różdżek i eliksirów i innego magicznego śmiecia. Aaa... to jest tak dobre, że aż boli. Koszt takiej zabawy - 1000 sztuk złota (jest to jedna wada, inna to trzeba uważać na githyanki)
Energy Drain: Ulepszone enervation (uwaga, DC wcale nie społawia otrzymanych negatywnych poziomów, tylko służy do regeneracji 24 później). Jest to przyzwoity debuff, niestety niegatywne poziomy to już nie to, co dawniej (m.in. nie psują komórek czarów)...
Etherealness: Grupowa eteryczność. Możliwości, jakie oferuje, naprawdę da się załatwić czarami o dużo niższych poziomach i są niewspółmierne dla 17-poziomowego rzucającego. W porównaniu do astral projection ten czar to żal.
Gate: Czar ten ma dwa zastosowania. Pierwszy to ulepszona wersja plane shift - pozwala na bardzo precyzyjne podróże planarne (np. zamiast po prostu do Otchłani - Planu Nieskończonych Drzwi - można od razu przenieść się do królestwa Lolth). Jest to rozwiązanie niezwykle wygodne, choć mało kto ma do niego dostęp. Drugi to najpotężniejsza wersja planar ally, niesamowicie kosztowna, potencjalnie zawodna i wywołująca mój głęboki absmak.
Heal, Mass: Ja oceniam ten czar bardzo pozytywnie. Jest to heal (z tym, że leczy do 250 obrażeń), czyli naprawdę dobre leczenie/usuwanie negatywnych conditions, na kapłana i wszystkich jego sojuszników. Praktycznie przywraca poranioną i zdebuffowaną drużynę do pełnej użyteczności.
Implosion: Jest to save-or-a-lot-of-damage, o czasie działania "koncentracja/2 poziomy". Nie lubię czarów o czasie działania "koncentracja", ten na dodatek nie zabija automatycznie, tylko potencjalnie ciężko rani. Mimo to, nie jest zły.
Miracle: Znakomite zaklęcie. Wbrew pozorom, nie jest kopią wisha, za to, jest chyba najbardziej plastycznym czarem w PF. Bez kosztu materialnego pozwala zduplikować dowolny czar kapłański poziomów 1-8, dowolny czar poziomów 1-7 lub odwrócić kilka niekorzystnych efektów, jak szaleństwo czy inne. Już przez to jest wart zapamiętania, bo oferuje dostęp do 90 % czarów w grze. Dodatkowo, za 25k pozwala czynić różne cuda, ratować miasta przed tsunami, wygrywać bitwy i takie tam. Niestety, przeciwieństwie do wisha, nie można go użyć do podbijania atrybutów.
Soul Bind: Zabezpiecza przed wskrzeszeniem. Każdą formą wskrzeszenia. Jeśli potrzebujesz tego czaru, to znaczy, że Twoja kampania jest naprawdę epicka.
Storm of Vengeance: Battlefield control o bardzo dużym efekcie działania. Rani, blokuje ruch, strzelanie, sprowadza pioruny, przeszkadza w czarowaniu i takie tam. Dobre, by przywracać wiarę heretyckim miastom, w ogóle dobre by nękać tym miasta, obozy wroga, pola bitwy, porty i inne lokacje. Najlepsze, kiedy kapłan ma zaprzyjaźnionego maga, który rzuca w pole działania własne czary, wtedy sztorm zemsty jest świetny!
Summon Monster IX: Dzięki temu czarowi na usługi kapłana stają najprzeróżniejsze diabły i anioły, o CR 13-14, z całym ich pokaźnym zestawem spell-like abilities. Jest to bardzo, bardzo mocne!
True Resurrection: Rzadko kiedy tak potężne wskrzeszenie jest potrzebny, ale jeśli naprawdę chcemy mieć z powrotem paladyna, którego zły czarnoksiężnik zabił, poćwiartował, spalił i rozsypał jego prochy na cztery strony świata, a wszystko to było 150 lat temu, to czemu nie?

czwartek, 19 lipca 2012

Czary kapłana - 8 poziom

Mimo, że tych czarów możemy nigdy nie użyć, to spontanicznie, i by dokończyć serię - 8 poziom zaklęć kapłańskich!

Antimagic Field: Mam mieszane uczucia do tego czaru. W pewnych sytuacjach jest niezastąpiony, generalnie jednak lepiej być spellcasterem 15th CL niż chronionym przed magią expertem 15th lvl. Z innej beczki:  kapłan bez magii radzi sobie dużo lepiej niż czarodziej bez magii, jednakże czarodziej zdobywa owo zaklęcie dużo wcześniej.
Cloak of Chaos: Bardzo krótko działający buff. Co ciekawe, działa obszarowo! Całe życie trwałem w przekonaniu, że efekt obejmuje tylko kapłana, czego się człowiek dowiaduje, gdy wreszcie przeczyta podręcznik... Zaklęcie zapewnia +4 do AC i +4 do rzutów (niestety, najczęstsze typy, czyli deflection i resistance) przeciw wszystkim, zaś przeciw praworządnym istotom - dodatkowo SR 25, protection from law oraz atakuje ich confusion, gdy uda się owym istotom trafić chronioną osobę (DC confusion jak przeciw cloak of chaos). Ujdzie.
Create Greater Undead: Czar pozwala tworzyć (w praktyce) bezcielesnych nieumarłych. Uwaga, trzeba ich przejmować ręcznie, np. featem Command Undead. Możliwość tworzenia nieumarłych, którzy poprzez spawnowanie mogą tworzyć kolejnych nieumarłych, jest naprawdę przerażająca. Potencjalnie, niszczy to każde nie posiadające odpowiedniej kontrmagii królestwo.
Cure Critical Wounds, Mass: Takie leczenie w walce jest żałosne. Już lepiej sprawdza się channel energy.
Dimensional Lock: Hej, hallow potrafi to samo, a nawet dużo więcej, i jest 3 poziomy niżej!
Discern Location: Bardzo potężny czar wieszczący. Dokładnie lokalizuje dowolną istotę lub obiekt i właściwie nie można temu zapobiec. Szpiegowskie wykorzystanie - niezmierzone. Z zabawnych rzeczy - ten czar "wypluwa" dokładne dane dotyczące lokalizacji ofiary w formie "boczna alkowa, karczma Trzy Pipki, róg Żelaznej i Obornej, Pierdziszewo Dolne, Wielkie Księstwo Macierenii, Kontynent Zachodni". Brakuje jeszcze kodu pocztowego (a może robi i to)!
Earthquake: Zaskakująco dobry battlefield control, realizujący w praktyce klątwę "a niech go ziemia pochłonie!". Efekt zależy od terenu, ale jest i pochłonięcie przez ziemię. Jak dla mnie samo to brzmi mega czadowo. Poza tym, kapłan staje się żywą machiną oblężniczą. Każdym trzęsieniem ziemi zadaje 100 obrażeń budynkowi (nie uwzględnia się hardness) - czyli, zakładając że ma kilka dni, nasz sługa boży rozpieprzy i Wielkie Niezdobyte Adamantytowe Mury Wielkiej Niezdobytej Adamantytowej Twierdzy.
Fire Storm: Całkiem niezły blast. Dla ekologów fanatyków - spala drwali, pozostawiając drzewa nienaruszone (poważnie!). Ok, wedle życzenia, może palić te drzewa, ale i tak opcja zabawna. Poza tym, jako jeden z nielicznych czarów ognia, podpala cel za 4d6 obrażeń co rundę.
Holy Aura: Patrz "cloak of chaos." Z tym, że jedno "ale". Zamiast chaosowego confusion, holy aura odpowiada na ataki wrogów blindness/deafness. A ten czar ma działanie permanentne (przypominam, że DC jak przeciw holy aurze, czyli czarowi 8. poziomu)! Sam ten efekt uważam za mega dobry i wart zielonego.
Inflict Critical Wounds, Mass: A fuj!
Planar Ally, Greater: Mimo potencjału, jestem przeciwnikiem płacenia przyzwanemu ścierwu za cokolwiek.
Shield of Law: Patrz "cloak of chaos." Zamiast konfudować, spowalnia.
Spell Immunity, Greater: Pozwala zabezpieczyć się przed jednym konkretnym czarem (przed którym chroni SR), do 8. poziomu włącznie. Można z tym naprawdę ciekawie pokombinować.
Summon Monster VIII: Przyzywa potwora. Niestety lista malutka, kapłan o dobrym charakterze ma do wyboru tylko elementala!
Symbol of Death: Nie wiem, po co te zaklęcia w ogóle istnieją.
Symbol of Insanity: Jak wyżej. Chcesz zmarnować czas i kasę? Zapamiętaj ten czar!
Unholy Aura: Patrz "cloak of chaos." Zamiast konfudować, zadaje Strength damage. Ok, ale nadal daleko mu do oślepiania.