piątek, 20 lipca 2012

Czary kapłana - 9 poziom

I na koniec wisienka - najwyższy, dziewiąty poziom czarów...

Astral Projection: Myślałem, że będzie to kolejny z badziewnych czarów "podróżniczych" typu eteryczność, ale się srogo pomyliłem. Astralne wędrowanie pozwala kapłanowi i jego ekipie na podróże planarne, czyli działa jako plane shift, ale uwaga - wysyła w podróż "ciało astralne"... "Ciało astralne", wraz ze skopiowanym "ekwipunkiem astralnym", który jest tworzony mocą zaklęcia i znika w momencie jego zakończenia! Oznacza to, że po pierwsze, podróżników praktycznie nie da się zabić (po prostu budzą się z negatywnymi poziomami w sowim macierzystym świecie), po drugie, można TOTALNIE szaleć z expendables (!!!). Np. sojusznicy znajomi pożyczają drużynie swoje expendables, co ja mówię, wszystkie swoje magiczne przedmioty, a ona pojawia się na innym planie wraz z dziesiątkami zwojów, różdżek i eliksirów i innego magicznego śmiecia. Aaa... to jest tak dobre, że aż boli. Koszt takiej zabawy - 1000 sztuk złota (jest to jedna wada, inna to trzeba uważać na githyanki)
Energy Drain: Ulepszone enervation (uwaga, DC wcale nie społawia otrzymanych negatywnych poziomów, tylko służy do regeneracji 24 później). Jest to przyzwoity debuff, niestety niegatywne poziomy to już nie to, co dawniej (m.in. nie psują komórek czarów)...
Etherealness: Grupowa eteryczność. Możliwości, jakie oferuje, naprawdę da się załatwić czarami o dużo niższych poziomach i są niewspółmierne dla 17-poziomowego rzucającego. W porównaniu do astral projection ten czar to żal.
Gate: Czar ten ma dwa zastosowania. Pierwszy to ulepszona wersja plane shift - pozwala na bardzo precyzyjne podróże planarne (np. zamiast po prostu do Otchłani - Planu Nieskończonych Drzwi - można od razu przenieść się do królestwa Lolth). Jest to rozwiązanie niezwykle wygodne, choć mało kto ma do niego dostęp. Drugi to najpotężniejsza wersja planar ally, niesamowicie kosztowna, potencjalnie zawodna i wywołująca mój głęboki absmak.
Heal, Mass: Ja oceniam ten czar bardzo pozytywnie. Jest to heal (z tym, że leczy do 250 obrażeń), czyli naprawdę dobre leczenie/usuwanie negatywnych conditions, na kapłana i wszystkich jego sojuszników. Praktycznie przywraca poranioną i zdebuffowaną drużynę do pełnej użyteczności.
Implosion: Jest to save-or-a-lot-of-damage, o czasie działania "koncentracja/2 poziomy". Nie lubię czarów o czasie działania "koncentracja", ten na dodatek nie zabija automatycznie, tylko potencjalnie ciężko rani. Mimo to, nie jest zły.
Miracle: Znakomite zaklęcie. Wbrew pozorom, nie jest kopią wisha, za to, jest chyba najbardziej plastycznym czarem w PF. Bez kosztu materialnego pozwala zduplikować dowolny czar kapłański poziomów 1-8, dowolny czar poziomów 1-7 lub odwrócić kilka niekorzystnych efektów, jak szaleństwo czy inne. Już przez to jest wart zapamiętania, bo oferuje dostęp do 90 % czarów w grze. Dodatkowo, za 25k pozwala czynić różne cuda, ratować miasta przed tsunami, wygrywać bitwy i takie tam. Niestety, przeciwieństwie do wisha, nie można go użyć do podbijania atrybutów.
Soul Bind: Zabezpiecza przed wskrzeszeniem. Każdą formą wskrzeszenia. Jeśli potrzebujesz tego czaru, to znaczy, że Twoja kampania jest naprawdę epicka.
Storm of Vengeance: Battlefield control o bardzo dużym efekcie działania. Rani, blokuje ruch, strzelanie, sprowadza pioruny, przeszkadza w czarowaniu i takie tam. Dobre, by przywracać wiarę heretyckim miastom, w ogóle dobre by nękać tym miasta, obozy wroga, pola bitwy, porty i inne lokacje. Najlepsze, kiedy kapłan ma zaprzyjaźnionego maga, który rzuca w pole działania własne czary, wtedy sztorm zemsty jest świetny!
Summon Monster IX: Dzięki temu czarowi na usługi kapłana stają najprzeróżniejsze diabły i anioły, o CR 13-14, z całym ich pokaźnym zestawem spell-like abilities. Jest to bardzo, bardzo mocne!
True Resurrection: Rzadko kiedy tak potężne wskrzeszenie jest potrzebny, ale jeśli naprawdę chcemy mieć z powrotem paladyna, którego zły czarnoksiężnik zabił, poćwiartował, spalił i rozsypał jego prochy na cztery strony świata, a wszystko to było 150 lat temu, to czemu nie?

czwartek, 19 lipca 2012

Czary kapłana - 8 poziom

Mimo, że tych czarów możemy nigdy nie użyć, to spontanicznie, i by dokończyć serię - 8 poziom zaklęć kapłańskich!

Antimagic Field: Mam mieszane uczucia do tego czaru. W pewnych sytuacjach jest niezastąpiony, generalnie jednak lepiej być spellcasterem 15th CL niż chronionym przed magią expertem 15th lvl. Z innej beczki:  kapłan bez magii radzi sobie dużo lepiej niż czarodziej bez magii, jednakże czarodziej zdobywa owo zaklęcie dużo wcześniej.
Cloak of Chaos: Bardzo krótko działający buff. Co ciekawe, działa obszarowo! Całe życie trwałem w przekonaniu, że efekt obejmuje tylko kapłana, czego się człowiek dowiaduje, gdy wreszcie przeczyta podręcznik... Zaklęcie zapewnia +4 do AC i +4 do rzutów (niestety, najczęstsze typy, czyli deflection i resistance) przeciw wszystkim, zaś przeciw praworządnym istotom - dodatkowo SR 25, protection from law oraz atakuje ich confusion, gdy uda się owym istotom trafić chronioną osobę (DC confusion jak przeciw cloak of chaos). Ujdzie.
Create Greater Undead: Czar pozwala tworzyć (w praktyce) bezcielesnych nieumarłych. Uwaga, trzeba ich przejmować ręcznie, np. featem Command Undead. Możliwość tworzenia nieumarłych, którzy poprzez spawnowanie mogą tworzyć kolejnych nieumarłych, jest naprawdę przerażająca. Potencjalnie, niszczy to każde nie posiadające odpowiedniej kontrmagii królestwo.
Cure Critical Wounds, Mass: Takie leczenie w walce jest żałosne. Już lepiej sprawdza się channel energy.
Dimensional Lock: Hej, hallow potrafi to samo, a nawet dużo więcej, i jest 3 poziomy niżej!
Discern Location: Bardzo potężny czar wieszczący. Dokładnie lokalizuje dowolną istotę lub obiekt i właściwie nie można temu zapobiec. Szpiegowskie wykorzystanie - niezmierzone. Z zabawnych rzeczy - ten czar "wypluwa" dokładne dane dotyczące lokalizacji ofiary w formie "boczna alkowa, karczma Trzy Pipki, róg Żelaznej i Obornej, Pierdziszewo Dolne, Wielkie Księstwo Macierenii, Kontynent Zachodni". Brakuje jeszcze kodu pocztowego (a może robi i to)!
Earthquake: Zaskakująco dobry battlefield control, realizujący w praktyce klątwę "a niech go ziemia pochłonie!". Efekt zależy od terenu, ale jest i pochłonięcie przez ziemię. Jak dla mnie samo to brzmi mega czadowo. Poza tym, kapłan staje się żywą machiną oblężniczą. Każdym trzęsieniem ziemi zadaje 100 obrażeń budynkowi (nie uwzględnia się hardness) - czyli, zakładając że ma kilka dni, nasz sługa boży rozpieprzy i Wielkie Niezdobyte Adamantytowe Mury Wielkiej Niezdobytej Adamantytowej Twierdzy.
Fire Storm: Całkiem niezły blast. Dla ekologów fanatyków - spala drwali, pozostawiając drzewa nienaruszone (poważnie!). Ok, wedle życzenia, może palić te drzewa, ale i tak opcja zabawna. Poza tym, jako jeden z nielicznych czarów ognia, podpala cel za 4d6 obrażeń co rundę.
Holy Aura: Patrz "cloak of chaos." Z tym, że jedno "ale". Zamiast chaosowego confusion, holy aura odpowiada na ataki wrogów blindness/deafness. A ten czar ma działanie permanentne (przypominam, że DC jak przeciw holy aurze, czyli czarowi 8. poziomu)! Sam ten efekt uważam za mega dobry i wart zielonego.
Inflict Critical Wounds, Mass: A fuj!
Planar Ally, Greater: Mimo potencjału, jestem przeciwnikiem płacenia przyzwanemu ścierwu za cokolwiek.
Shield of Law: Patrz "cloak of chaos." Zamiast konfudować, spowalnia.
Spell Immunity, Greater: Pozwala zabezpieczyć się przed jednym konkretnym czarem (przed którym chroni SR), do 8. poziomu włącznie. Można z tym naprawdę ciekawie pokombinować.
Summon Monster VIII: Przyzywa potwora. Niestety lista malutka, kapłan o dobrym charakterze ma do wyboru tylko elementala!
Symbol of Death: Nie wiem, po co te zaklęcia w ogóle istnieją.
Symbol of Insanity: Jak wyżej. Chcesz zmarnować czas i kasę? Zapamiętaj ten czar!
Unholy Aura: Patrz "cloak of chaos." Zamiast konfudować, zadaje Strength damage. Ok, ale nadal daleko mu do oślepiania.

piątek, 17 lutego 2012

Czary kapłana - 7 poziom

Wszystko zbliża się ku końcowi, w tym i nasz mały cykl. Zatem - zapraszam do recenzji:

Blasphemy: Jest to bardzo sensowny debuff, tyle że z limitem kostek, zależnym od poziomu kapłana. Słabych mośków zabija, średnich paraliżuje, mocnych ogłusza. W przeciwieństwie do antycharakterowych czarów z czwartego poziomu, jest skierowany (z pełną mocą) nie tylko przeciw dobrym, ale w ogóle nie-złym. W drużynie jednego (złego) charakteru walczącej z dobrymi i neutralnymi potworami (?) jest bardzo sensowny. Tylko jak często się to zdarza? Źli biją się zazwyczaj z innymi złymi!
Control Weather: To fascynujące, ale w D&D/PF pierwsze kontrolowanie pogody jest dopiero na tym poziomie! Jest to czar sytuacyjny, acz bardzo potężny. Obejmuje duży obszar i może wywoływać huragany, zawieje śnieżne, gołoledź itd. Ciekawostka: druid rzuca go o 50 % lepiej.
Cure Serious Wounds, Mass: Nie.
Destruction: Jewst to typowy save-or-die, a właściwie, po Pathfinderowemu, save-or-130 dmg. Tutaj jednak, przy zdanym rzucie obronnym, czar nadal zadaje 10d6 obrażeń, co często pozwala na poważne zranienie lub dobicie maga/łotrzyka. Wiem, że Treanmonk nie lubi SoD, mi się on jednak podoba i mam w dupie jego opinię!
Dictum: Patrz blasphemy.
Ethereal Jaunt: Pozwala stać się eterycznym na bardzo krótki czas. Typowe utility, jednak dość późno zdobywane.
Holy Word: Patrz blasphemy. Jak zwykle, czary anty-złe sa najbardziej przydatne, jako że 90 % bestiariusza (i prawie 100 % przy wyższych CR-ach) to stwory złe. Ten czar akurat bije wszystko, co jest nie-dobre, więc należy uważać przy dużej drużynie. Jednak wciąż jest to w wielu sytuacjach znakomity obszarowy debuff, zwłaszcza w walce z dużą ilością średnio-niskopoziomowych wrogów!
Inflict Serious Wounds, Mass: Nie, nie.
Refuge: Czar ma dwie wersje, obie płatne 1,5 k za użycie. Pierwsza, pozwala obdarować kogoś przedmiotem, który aktywowany (poprzez słowo lub przełamanie go) przenosi posiadacza do kapłana. Druga - identycznie, tyle że przenosi kapłana do posiadacza. Czas działania permanent, a właściwie - do rozładowania. Zaklęcie daje kilka ciekawych opcji taktycznych, w tym dróg ucieczki (faktycznie zapewnia teleport without error dowolnej postaci) i wyposażenia awaryjnego agentów.
Regenerate: Jest to zaklęcie powodujące zrastanie się kości, odrastanie uciętych rak, regenerację wątroby itd. Drugi efekt - działa jak cure critical wounds, leczy także fatigue/exhaustion i wszystkie nonlethal damage. Zwracam uwagę, że w D&D nie ma mechaniki uszkadzania kończyn/organów wewnętrznych/whatever, poza ucinaniem głowy, czego ten czar nie uleczy. Heal jest dużo, dużo lepszy.
Repulsion: Pomniejszy tak naprawdę czar ochronny, wbrew nazwie, nie odpycha, a nie pozwala zbliżyć się komukolwiek (także przyjaciołom) do rzucajacego na bardzo krótki czas. Jest rzut obronny na Willa.
Restoration, Greater: Jest to zaklęcie, które przywraca chyba wszystko co możliwe i rozprasza wszystko co złe, z wyjątkiem utraconych hp, za 5k złota. Przy bardzo zmaltretowanych bohaterach wychodzi niekiedy to taniej niż pomniejsze czary. Niestety koszt raczej odstrasza od wykorzystywania tego na polu bitwy, by zdjąć np. efekt confusion...
Resurrection: Czyli potężniejsza wersja raise dead. Teraz kapłan może wskrzesić kogoś, kto zmarł 100 lat temu, a on znalazł jego paznokieć.
Scrying, Greater: Jest to, ku mojemu zaskoczeniu, bardzo dobry czar wieszczący, umożliwiający niemal non-stop podglądanie danej osoby oraz używanie poprzez wieszczenie szeregu czarów divination (i nie tylko) w tym message (taka zerówką - krótka wiadomość). A jako, że słyszymy, co dana osoba mówi, a zerówki są at will, oznacza to nieograniczoną możliwość rozmowy z daną osobą.
Summon Monster VII: Jak zawsze, summony znakomite. Przyzywasz potwory na 13 rund i życzysz im smacznego.
Symbol of Stunning: Ile można?!
Symbol of Weakness: Proszę, tylko nie kolejny bezużyteczny symbol...
Word of Chaos: Patrz blasphemy.

niedziela, 12 lutego 2012

Percepcja i inne

1. Wiem, że jestem w zasadzce i że za chwile wyskoczy wróg, a mimo to ma on rundę zaskoczenia - jak to?!
W D&D/Pathfinder nie ma podziału na percepcje bierną i czynną. To znaczy, zawsze jesteście tak samo czujni i tak samo uważnie wypatrujecie zagrożenia. Nigdy też nie da się rady obserwować całego terenu, patrzeć zawsze w dobrą stronę (zauważenie źródła zagrożenia to właśnie zdany test Percepcji). Jest to pewne uproszczenie, ale cała mechanika jest uproszczeniem.

2. Czyli nawet jak wiem, że zbliża się atak, to i tak nie mogę nic zrobić, by zapobiec rundzie zaskoczenia? To bez sensu!
Rundzie zaskoczenia nie, ale możesz założyć tarczę, wyciągnąć broń, rzucić czar ochronny itd.

3. Zbudowałem wilczy dół - przecież to oczywiste, że jak wróg w niego wpadnie, powinien złamać nogę albo coś podobnego!
Równie oczywiste jak to, że spadająca kobieta nie powinna przeżyć upadku z 50 metrów, a nawet jak przeżyje, powinna mieć pękniętą miednicę, liczne złamania, uraz wielonarządowy itd. W D&D/PF nie ma systemu ciosów krytycznych, obrażenia nie robią niczego innego, niż odbieranie hp. Należy to po prostu zaakceptować. Chcesz, żeby twoja broń odcinała nogi, oślepiała czy gniotła kości - zagraj w WFRP.

4. Chcę wyprowadzić jakąś zdradziecką akcję, na przykład wspinając się z kimś pod górę, nagle zepchnąć go do przepaści. Albo odwrócić jego uwagę na moment i dosypać mu coś do wina. Jak to rozegrać?
Jest to typowy przykład spornego testu Bluff vs. Sense Motive. Obarczonego modyfikatorami dodatnimi lub ujemnymi w zależności od nastawienia drugiej osoby (przy nieprzyjaznej może być karny modyfikator, przy wrogiej może być to w ogóle niemożliwe, przy przyjaznej dużo łatwiejsze), trudności wykonania danego czynu itd.

5. Załóżmy, że oblałem ten test. Co wtedy? Nie mogę gościa zepchnąć ze skały?
Oczywiście, że możesz. Jeśli wygrał sporny test, to zobaczyć, że coś jest nie tak, twoje działanie wydało mu się podejrzane, dostrzegł na moment wcześniej, że zamierzasz coś zrobić itp. I wtedy decyduje rzut na inicjatywę, czy jest wystarczająco szybki, aby zareagować pierwszy.

Czary kapłana - 6 poziom

Animate Objects: Wahałem się długo, ale daje temu czarowi kolor niebieski, że względu na szeroko pojętą zajebistość. Działa tak - ożywiamy przedmioty wokół nas i rzucamy je do walki na wroga! W przeciwieństwie do summonów, zaklęcie to rzuca się jako standard action, oraz, co jest już totalnie fajne, można "przerzucać" (jako move action) ożywianie na kolejne przedmioty (czar trwa rundę/poziom i dzięki Bogu nie wymaga koncentracji!). Innymi słowy, jak zniszczą nam jedną falę mośków, ożywiamy drugą. Wadą jest sytuacyjność - trzeba mieć co ożywiać (choć można ożywiać wszystko, od pinezki po wieżę oblężniczą). Pytaniem otwartym jest, czy magia transmutacji może nadawać przedmiotowy dowolne cechy (animated objectma pulę specjalnych zdolności nazywaną Construction Points) i czy wybiera je gracz, czy Mistrz Gry. Płonące strzelające krzesło? Hmm...
Antilife Shell: Tworzy barierę o średnicy 10 stóp, przez którą nie mogą przejść żadne istoty, prócz żywiołaków, konstruktów, przybyszy i nieumarłych. Nie ma rzutu obronnego. Serio! Doskonały defensywny czar, choć raczej nie dla kapłana bitewnego.
Banishment: Czyli podpakowany dismissal. W przeciwieństwie do poprzednika, ma limit kostek (?), na tyle jednak duży, że nie ma to specjalnego znaczenia, oraz działa na więcej celów. Ok.
Bear's Endurance, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Blade Barrier: Tworzy krąg lub też ścianę ostrzy, nieprzesuwalnych, które mogą otoczyć tak kapłana, jak i całą jego drużynę. Jest to najbardziej efektywne, gdy walczymy z przeciwnikami, którzy dysponują tylko możliwością walki wręcz i nie mają przedłużonego zasięgu. Ostrza zadają obrażenia od mocy, bardzo duże. Można blade barrier używać ofensywnie, wyczarowujac ją na wrogu, ale wtedy jest Reflex save or no damage. Można wreszcie zrobić prawdziwego slashera, tworząc ścianę ostrzy, a potem wpychając lub przytrzymując wroga w ich obrębie (na samą myśl o tym uśmiecha się moja mroczna dusza). Zaklęcie zapewnia też cover (+4 AC, +2 Reflex).
Bull's Strength, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Create Undead: Czar ten za pieniądze tworzy nieumarłych, nad którymi nie ma się kontroli. Dobrze, że chociaż można ich przejąc dzięki Command Undead. Niestety, codziennie dostają rzut obronny na wyrwanie się!
Cure Moderate Wounds, Mass: Tak, bo 11-poziomowy kapłan nie ma lepszych rzeczy do robienia w walce...
Dispel Magic, Greater: Starszy brat dispel magic. Znakomity czar, dobry zarówno w wersji obszarowej, jak i skoncentrowanej na jednym celu.
Eagle's Splendor, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Find the Path: Pozwala kapłanowi znaleźć drogę dokądkolwiek. W żadnych podziemiach nie trzeba będzie już przewodnika! Możliwości fabularne są straszne.
Forbiddance: Zabawny czar. Blokuje możliwość podróży planarnych/astralnych/eterycznych w danym miejscu, czym duplikuje się z hallow/unhallow (można go jednak postawić łącznie z tymi zaklęciami). Druga moc komplikuje jednak nieco życie - zadaje ona obrażenia, i to konkretne, istotom, które wchodzą w obszar działania, a mają inny charakter niż rzucający. Dla niskopoziomowych postaci oznacza to zazwyczaj śmierć! Istnieje opcja wyłączenia tego, ale tylko na hasło. Idealny czar do prywatnego sanktuarium, zakładając, że twoja kochanka ma ten sam charakter (lub pamięta o wymawianiu hasła - np. "Tak zrobię Ci kanapkę")...
Geas/Quest: Pozwala zlecić dowolne zadanie, dowolnej istocie, bez rzutu obronnego, a ona musi je wypełniać (jeśli jest możliwe do spełnienia - aż to osiągnie, jeśli nie - dzień na poziom) lub będzie cierpieć straszliwe kary do atrybutów. Czas rzucania - 10 minut - powoduje, że to zaklęcie nadaje się na schwytanych wrogów. Niezwykle trudno je rozproszyć.
Glyph of Warding: Droższa (ale wciąż tania) i potężniejsza wersja bardzo dobrej pułapki.
Harm: Dotykowy Will-save-or-die, którym nie da się zabić! Zawsze pozostawia ofiarę na minimum 1 hp.
Heal: Rewelacyjny czar leczący, w większości przypadków przywraca hp na maksa oraz leczy chyba każdy negatywny stan jaki występuje w Pathfinderze!
Heroes' Feast: Zabawny czar. Można rozpoczynać od niego dzień, zakładając, że ktoś nie boi się przytyć. Działa tak: kapłan wyczarowuje z powietrza wspaniała ucztę dla swoich kompanów. Leczy ona sickness/nausea, choroby i trucizny (klin?) i zapewnia na cały dzień szereg niewielkich bonusów: +1 do testów ataku i rzutów na Wila oraz +4 przeciw truciznom i strachowi, wreszcie, niewielką ilość temporary hp.
Inflict Moderate Wounds, Mass: Nie wiedziałem, że ta badziewna seria rozwija się dalej, na kolejnych poziomach.
Owl's Wisdom, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Planar Ally: Przybyszy powinno się zmuszać do współpracy, a nie płacić im za nią jakieś horrendalne sumy pieniędzy!
Summon Monster VI: I kolejna lista znakomitych summonów. Różne żeńskie czarty plus złowieszcze tygrysy czy niedźwiedzie.
Symbol of Fear: Proszę, tylko nie znowu!
Symbol of Persuasion: Żal. W ogóle ile czerwonych czarów na tym poziomie.
Undeath to Death: Dobry czar do wyeliminowania grupy nieumarłych. Niestety drogi.
Wind Walk: Zamienia całą grupę w chmury/gazy/zwał jak zwał i pozwala im szybko się przemieszczać. Bardzo długi czas działania. Czar zwiadowczo-podróżniczy.
Word of Recall: Uboga wersja teleportu, czyli powrót do z góry przygotowanego miejsca. Czar ma komponenty tylko werbalne. Btw, czemu rzut obronny na Willa? Bo można podczas rzucania dotknąć jakiegoś przedmioty, nawet w posiadaniu innej istoty, i z nim zwiać!

Ważna zmiana w zasadach

Cześć!

Wprowadzam ważną zmianę w zasadach - temporary hit points schodzą najpierw. Wzmocni to barbarzyńcę, który jest klasą dość słabą oraz sprawi, że czary dodające temporary hp będą bardziej użyteczne. Wreszcie, i tak chyba tak zawsze graliśmy...

wtorek, 7 lutego 2012

Czary kapłana - 5 poziom

Po małej przerwie, dziś kolejna część:

Atonement: Zaczynamy naszą listę... tak, kolejnym sytuacyjnym czarem. Jest on przydatny do zmieniania charakteru, pokuty, podnoszenia upadłych paladynów i takich tam. Przydatne głównie dla enpeców, ale czekajcie, w wielu przypadkach to jedyny sposób na odzyskanie class abilities!
Break Enchantment: Właśnie chciałem dać temu zaklęciu kolor zielony, gdy zorientowałem się, że rzuca się je jedną minutę. Mimo wszystko, jest to czar, który automatycznie rozprasza wszystkie enchantment, curses i transmutation, oraz, co ciekawe, może odwracać efekty typu instantaneous. Działa na wiele celów. Aż żałuje, że nie jest to czar możliwy do zastosowania w warunkach bojowych.
Breath of Life: Czar ten wskrzesza istotę zabitą nie później niż rundę temu (może także leczyć żywe istoty, ale to na marginesie). Jest wskrzeszeniem wartym uwagi, bo jedynym całkowicie darmowym! Mimo trudności w użyciu, czyni go to więc bardzo dobrym. Oczywiście, dużo lepiej nie ginąć.
Command, Greater: Uważam, że jest to świetny czar, bo np. można rozkazać całej drużynie wroga paść na ziemie, rzucić broń itd., i to jeszcze na dłużej niż rundę (choć co rundę jest nowy rzut obronny)
Commune: Ten czar stawia istnienie jakichkolwiek herezji w D&D pod znakiem zapytania. Kapłan może zwrócić się do bóstwa i zapytać je, co sądzi o jakiejś sprawie, uzyskując w odpowiedzi "tak/nie" lub krótkie zdanie. Za jednym posiedzeniem można zadać jedno pytanie na poziom.
Cure Light Wounds, Mass: Co za syf! Channel positive energy jest dziesięć lepsze i nie kosztuje slota i przede wszystkim, nie jest czarem!
Dispel Chaos/Evil/Good/Law: To zaklęcie daje, na bardzo krótki czas, +4 deflection bonus do AC przeciw [wstaw_charakter] istotom. Może być rozładowane na: rozproszenie jednego enchantment rzuconego przez [wstaw_charakter] osobę lub odesłanie jednego [wstaw_charakter] przybysza do ojczystego planu. Niestety w obu przypadkach trzeba dotknąć celu. Jak dla mnie niewarte zachodu.
Disrupting Weapon: Zamienia dowolną broń w taką robiącą save-or-eternal_die nieumarłym, na bardzo krótki czas. Nie działa na bossów, bo ci mają zazwyczaj więcej kostek niż kapłan. Gwarantuje rzut obronny na Willa, który jest najlepszym rzutem obronnym nieumarłych
Flame Strike: Pierwszy prawdziwy blast kapłana. Jednakże, jest IMO gorszy od fireballa. Ma mniejszy obszar działania, bliżej go trzeba rzucać, a "połowa obrażeń od świętej energii" i tak w praktyce mało znaczy, bo gdyby polegać na tych "boskich obrażeniach", to cóż... czerwonego smoka i tak się tym nie zabije.
Hallow: Nawet nie podejrzewałem, że znajdę taką perełkę. W zamyśle jest to poświęcenie miejsca, które zapobiega tworzeniu tam nieumarłych, ułatwia ich odganianie blablabla. Zawiera jednak dwa bardzo ważne efekty. Po pierwsze, stały magic circle against evil, a to już samo jest znakomite (i np. ochrona mentalna, jaką ten efekt oferuje). Po drugie, można wbudować tu czar, na okres jednego roku, za 1000 złota za poziom. Lista czarów jest bardzo fajna, zawiera np. invisibility purge (ochrona przed niewidzialnością) oraz dimensional anchor (nie można w żaden sposób dostać się czarami do chronionego obszaru). Po trzecie, to efekt instantaneous, czyli nie da się go rozproszyć! Po czwarte, można to ustawiać selektywnie, czyli np. kapłan może się teleportować. Wow! Skrytobójcy, wasze życie właśnie stało się parszywe!
Inflict Light Wounds, Mass: Next.
Insect Plague: Przyzywa wasp swarmy, które byłyby nawet ok, gdyby nie to, że nie mogą się ruszać, wiec da się z nich wyjść i olać całą sprawę.
Mark of Justice: To bestow curse z włącznikiem "dostaniesz klątwą, jeśli". Niestety nie ma wyłącznika. Ale i tak jest zabawna w torturowaniu/wychowywaniu (niepotrzebne skreślić) przydupasów. Zastosowania fabularne narzucają się ciekawe, zwłaszcza jeśli rozszerzy się z dodatków listę efektów klątw (np. impotencja, uschnięcie ręki itd.).
Plane Shift: Odpowiedź kapłana na teleportation, tudzież, czar do uciekania. Dostępny tak naprawdę bardzo szybko, i znacznie ułatwiający podróże planarne.
Raise Dead: Wskrzeszenie martwego kompana. (ciało musi być kompletne, a dana osoba tego chcieć). Istotna różnica e w stosunku do 3,5 - czar nie wysysa poziomu na stałe, a daje dwa negatywne poziomy (które można przywrócić np. restoration). Czasem mi się wydaje, że w D&D toczą się wojny o kopalnie diamentów, bo są one tak istotnym materiałem do wskrzeszeń.
Righteous Might: Jest to naprawdę dobry buff, dający bonus do Strength i Condition (i minus do Dexterity), zwiększający rozmiar i zapewniający DR 5/evil (tudzież DR 5/good). Działa krótko i tylko na kapłana, wiec zapewne jest rzucany tuż przed walką. Kumuluje się z divine favor lub divine might, czyniąc z rzucającego maszynkę do zabijania!
Scrying: Czyli powód dla którego warto zbierać części ciała recurring enemies. Szpiegowanie na dystans - kapłan ma to najpóźniej ze wszystkich klas magicznych, ale cóż. W kampaniach szpiegowskich i politycznych (w sumie to to samo) czar na pewno zielony.
Slay Living: Najpierw trzeba dotknąc celu, potem przebić jego SR, potem on ma Fortitude save, potem... nie, nie ginie, dostaje obrażenia (około czterdziestu pięciu)!
Spell Resistance: dotknięta istota zyskuje całkiem solidne Spell Resistance na krótki czas. Ok buff. Co ciekawe, mimo, wydawało by się, uniwersalności i braku specyficznego divine flavor, czar ten ma tylko kapłan.
Summon Monster V: Uważam, że teraz zaczynają się naprawdę znakomity, znakomity stworzenia, z wieloma przydatnymi spell-like abilities.
Symbol of Pain: Bardzo kosztowna pułapka, która sprawia ból!
Symbol of Sleep: Kosztowna pułapka, która usypia.
True Seeing: Pozwala widzieć przez iluzje, polimorfię, ciemność i inne takie na 120 stóp. Kosztuje 250 złota! Jedyne co dobre, że owym widzeniem mozna obdarować kolegów z drużyny.
Unhallow: Lustrzane odbicie hallow, tyle że nie przeszkadza tworzyć nieumarłych i oferuje magic circle versus good.
Wall of Stone: Kolejny wall, który nie jest wallem. Dziesiatki zastosowań typu utility, można również chwytać w to wrogów. Idealne do budowy własnej twierdzy, tudzież "zastania ziem drewnianych, a zostawienia murowanych".