Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zasady. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zasady. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 12 lutego 2012

Ważna zmiana w zasadach

Cześć!

Wprowadzam ważną zmianę w zasadach - temporary hit points schodzą najpierw. Wzmocni to barbarzyńcę, który jest klasą dość słabą oraz sprawi, że czary dodające temporary hp będą bardziej użyteczne. Wreszcie, i tak chyba tak zawsze graliśmy...

czwartek, 2 lutego 2012

Widen Spell - aktualizacja

Cześć

Atut Widen Spell przyjmuje teraz taką formę (zmiany na czerwono).

WIDEN SPELL (METAMAGIC)

You can cast your spells so that they occupy a larger space.
Benefit: You can alter a burst, emanation, or spread-shaped spell to increase its area. Any numeric measurements of the spell's area increase by 100%.
Level Increase: +2 (a widened spell uses up a spell slot two levels higher than the spell's actual level.)
Spells that do not have an area of one of these four sorts are not affected by this feat.

Ponadto, wprowadzam nowy przedmiot:


ROD OF METAMAGIC, WIDEN

Aura strong (no school); CL 17th
Slot none; Slot none; Price 9,000 gp (lesser), 32,500 gp (normal), 73,000 gp (greater); Weight 5 lbs.
DESCRIPTION
The wielder can cast up to three spells per day that are enlarged as though using the Widen Spell feat.
CONSTRUCTION
Requirements Craft Rod, Enlarge Spell; Cost 4,500 gp (lesser), 16,250 gp (normal), 36,500 gp (greater)

niedziela, 15 stycznia 2012

Dwa czary

Remove Scent
School transmutation; Level druid 1, ranger 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M
EFFECT
Range touch
Targets creature touched
Duration 10 minutes/level
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes
DESCRIPTION
This spells hides the scent of the creature or object touched for the duration of the spell. The scent ability cannot detect a creature under the effect of a remove scent spell. It also negates the harmful effects of the noxious stench exuded by certain creatures, such as ghasts, for the duration of the spell.
Material Component: A pinch of unscented candle wax.


Scent
School transmutation; Level druid 2, ranger 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M
EFFECT
Range touch
Targets creature touched
Duration 10 minutes/level
Saving Throw none; Spell Resistance yes (harmless)
DESCRIPTION
You give the creature touched the scent ability .
Material Component: A sprinkle of mustard and pepper.

sobota, 14 stycznia 2012

Czy wiesz, że...

... mimo tego, co sam niegdyś sądziłem (i nawet napisałem na blogu poświęconemu Eberronowi), to spell-like'i mają taki sam czas rzucania jako czary, których działanie naśladują. Czyli jednak demony przyzywają swoich popleczników jako full-round action.

czwartek, 12 stycznia 2012

Pytań i odpowiedzi ciąg dalszy - węch

Hej!

Zanim przygotuję pełną notkę dotyczącą zagadnień mechanicznych z ostatnich sesji, postanowiłem zrobić krótkie podsumowanie pod tytułem "Węch - jaki jest i jak sobie z nim radzić".

1. Co to jest węch?
Jest to specjalny rodzaj zmysłu w D&D/PF, jak blindsight lub tremorsense. Jak mówi opis, "węch pozwala wykryć zbliżającego się wroga, wywąchać ukrytych przeciwników i podążać za śladami".

2. Jaki jest zasięg?
Normalnie 30 stóp, czyli 6 kratek. Pod wiatr 15 stóp, z wiatrem 60 stóp. Silne zapachy są wykrywane z odległości dwa razy większej, bardzo silne - trzy razy większej.

3. Co oznacza "wykryć wroga"?
Węch jest tak precyzyjny i tak plastyczny jak wzrok. Ponieważ w naszym świecie nie ma inteligentnych istot obdarzonych czułym węchem, stad wyobrażenia, jak by odbierały doznania węchowe, są czysto hipotetyczne. W PF przyjmuje się, że tak jak człowiek jest w stanie zidentyfikować i zapamiętać kogoś za pomocą wzroku (zarówno jako gatunek jak i konkretnego przedstawiciela), tak inteligentna istota jest w stanie zrobić to używając węchu.

4. Precyzja węchu.
Węch informuje automatycznie, że dana istota wkroczyła w jego zasięg. Jest bezbłędny, chyba że zostanie oszukany na jeden ze znanych sposobów. Bezbłędny, czyli istota posiadająca scent nigdy nie rzuca, czy wykryła daną osobę - robi to zawsze, automatycznie, jest tylko jest przytomna (nie musi nawet aktywnie węszyć).
Węch pozwala zlokalizować również kierunek, w jakim znajduje się dana istota, zużywając na to move action. Jeśli węszacy stoi na kratce sąsiadującej z celem, wie dokładnie, gdzie się on znajduje (choć wciąż obowiązuje go concealment).

5. Świadomość własnych możliwości.
Wychodzę z założenia, że istoty zamieszkujące światy PF niejako "znają" mechanikę. Gdy chcą rzucać czar, robią kroczek. Wiedzą, co to AoO. Flankują. Istoty, które posiadają dane zdolności od urodzenia, lub od bardzo długiego czasu, są także świadome ich mechanicznych inklinacji. Jeśli są obdarzone inteligencją, są ponadto zdolne kojarzyć fakty i wyciągać wnioski. Stąd np. wilkołak, który wywęszył wroga, którego nie może zobaczyć, jest w analogicznej sytuacji, jak człowiek, który słyszy ciężkie, zbliżające się do niego kroki, ale nie widzi kroczącego.

6. Czy scent pozwala też bezbłędnie tropić?
Nie, pozwala jednak tropić ze podstawowym DC 10, niezależnie od podłoża. Większość istot posiadających scent ma również bonus do Survivala przy podążaniu za śladami.

7. Wow, też chce mięć węch, jak to zrobić?
Najprościej zagrać rasą obdarzoną węchem, np. niedźwieżukiem. Inna opcja to barbarzyńca i rage power: scent. Czary typu alter self lub beast shape oraz moc druida wild shape umożliwia w spolimorfowanie się w istotę obdarzoną węchem. Psychic warrior ma moc psionic scent. Niektóre przyzwane istoty posiadają scent. Są też inne możliwości, spoza dozwolonych materiałów, co do których można się dogadać (np. feat scent dla orka/półorka).

8. Jak się bronić?
Przed zwierzętami obdarzonymi węchem zabezpiecza hide from animals, przed nieumarłymi - hide from undead. Moc psioniczna cloud mind pozwala stać się niewykrywalnym dla wszystkich zmysłów ofiary, w tym również węchu. Czar pass without trace pozwala przejść, nie zostawiając również śladów węchowych. Istoty niematerialne i eteryczne nie są możliwe do wytropienia za pomocą węchu. Wreszcie, węch można oszukać (ale nie zlikwidować) poprzez kreatywność, np. nacierając się krwią i zakładając czyjąś skórę, stosując bardzo mocne zapachy itd. Takie działania to sporny test Survival vs. Perception istoty obdarzonej węchem.

9. Coś jeszcze?
Tak, wprowadzam nowy przedmiot: Alchemiczny zapach, koszt 50 sztuk złota, na godzinę nadaje polanemu celowi zapach wybrany przez komponującego go alchemika. Enjoy.

piątek, 6 stycznia 2012

Nowe featy

Witajcie,

Oficjalnie wprowadzam dwa nowe atuty:

IMPROVED WEAPON FINESSE
Prerequisites: Dexterity 13, Weapon Finesse
Benefit: When wielding a light or one-handed weapon with one hand, you can use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on melee attack and damage rolls. The weapon must be for a creature of your size. You cannot use this feat if you are carrying a weapon or shield in your off hand (except for a buckler).


DEXTEROUS ATTACK
Prerequisites: Weapon Finesse, base attack bonus +1.
Benefit: When wielding a one-handed or light weapon, you can choose to take a -1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is halved (-50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon.
When your base attack bonus reaches +4, and for every 4 points thereafter, the penalty increases by -1 and the bonus on damage rolls increases by +2.
You must choose to use this feat before the attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.
Special: This feat cannot be used in conjunction with the Power Attack feat.


Wpis już uzupełniony w "Podręczniku gracza".

czwartek, 29 grudnia 2011

Pięć rzeczy, których nie wiedzieliście o walce...

1. Ataki podczas full-round attack rozdziela się po kolei, a nie od razu na początku tury.
Czyli w sytuacji, gdy walczymy z dwoma orkami*, nie musimy deklarować, jak rozdzielamy ataki. Normalnie wykonujemy je po kolei. Jak pierwszy ork padnie, możemy resztę ataków wprowadzić w drugiego.

2. Możliwa jest konwersja z full attack na single attack.
Czyli jeśli stoimy obok orka i zabijamy go pierwszym atakiem (pojedynczy atak to standard action), nie musimy dalej wykonywać full-round attack (chyba, że użyliśmy zdolności, która do odpalenia wymaga full-round attack), tylko możemy zrobić np. move'a..

3. Withdraw (wycofanie się) chroni nas przed AoO tylko z tej kratki, z której się ruszamy.
Czyli nie możemy w praktyce wycofać się z walki z gigantem (i innymi istotami Large+), jeśli stoimy tuż obok niego.

4. Nie można wykonywać withdraw wobec kogoś, kogo nie widzimy.
Czyli nie możemy wycofywać się z zasięgu przeciwnika, który jest dla nas niewidzialny/kiedy jesteśmy oślepieni. A właściwie możemy, ale i tak oberwiemy AoO.

5. Mając melee cover (np. stojąc za murkiem/ścianą) nie dostaje się AoO od wrogów, w stosunku do których ma się cover.
Tylko czemu te osłony tak rzadko się trafiają?!

*mój ulubiony przeciwnik w przykładach

poniedziałek, 26 grudnia 2011

Pytania i odpowiedzi - AoO

P: Jaki atak można wykonać w miejsce zwykłego melee attack jako attack of opportunity?
O: Trip, sunder lub disarm. Można je również wykonywać w miejsce zwykłego ataku mając BAB 6 i większe. Np. pierwszy atak zwykły, drugi - trip.

sobota, 24 grudnia 2011

(prawie) Wszystko o szarży...

Jak zapewne zauważyliście, moje zasady szarżowania różnią się trochę od tych podręcznikowych. Omówię więc to zagadnienie w poniższej notce, zaznaczając, kiedy mówię o zasadach domowych

1. Szarża to standard action (zamiast akcji całorundowej) - ZASADA DOMOWA
To pierwsza i najważniejsza zmiana. Co to oznacza? Po pierwsze, znika pojęcie "szarża cząstkowa" w rundzie zaskoczenia - gdyż mechanicznie niczym nie różni się od zwykłej. Do drugie, przed szarżą/po szarży można zrobić move action - choćby zwykły ruch, który pozwoli ustawić się pod najwłaściwszym katem. Po trzecie, dystans szarży to już nie ruch razy dwa, tylko zwykły ruch. Wynika to z tego, że szarża trwa o połowę krócej - oraz dodając do tego zwykły ruch przed szarżą, i tak ostatecznie otrzymujemy podwójny dystans.

2. W szarży zawsze można wydobyć broń - ZASADA DOMOWA
Wprowadzam to, żeby zmniejszyć niepotrzebną buchalterię, i kolejne warunki, o których należy pamiętać.

3. Nie można szarżować przez trudny teren.
Czyli murki, płotki, gęste krzaki, czar grease itd.

4. Szarża nie powoduje Attack of Opportunity.
Dotyczy to jednak tylko wchodzenia i poruszania się w obrębie strefy zagrożenia podczas szarży. Wychodzenie ze strefy zagrożenia nadal nas boli. Na przykład stykając się z orkiem A i deklarując szarże na orka B, oddalonego od nas o cztery kratki, powodujemy AoO od A, choć nie od B.

5. Żeby nazwać szarżę szarżą, musimy przebyć co najmniej dwie kratki (czyli 10 stóp).
"Szarża" po jednej kratce to nie szarża, to atak po kroczku.

6. Szarża powoduje bonus +2 do ataku, ale nakłada karę -2 do AC.
Często zapominamy zwłaszcza o tym drugim. Liczę też na was, że będziecie o tym przypominać.

7. Szarżujących bolą piki, halabardy oraz inna broń z cechą brace.
Broń ta, użyta przez broniącego się jako readied action, zadaje szarżującemu podwójne obrażenia. Na dodatek, broniący się zawsze atakuje pierwszy, co wynika z opisu readiec action (niezależnie od inicjatywy, która jest ustalana dla deklarującego readied action z nową wartością).

8. Czy wobec tego takie wyczekiwanie na szarżę nie jest przegięciem?
Nie sądzę. Po pierwsze, ktoś, kto deklaruje readied action na szarżę, nie może robić nic innego. Jeśli szarża nie nastąpi, traci rundę. Jego wrogowie zaś mogą zdecydować, że nie chcą atakować, tylko np. zacząć się buffować lub ostrzeliwać z dystansu. Po drugie, w readied action wykonuje się tylko jeden atak. Czyli podczas ataku grupy, tylko ten odważny prowadzący szarżę, naraża się na atak.

9. Szarżujący musi tak poprowadzić szarżę, by przebyć jak najmniej kątemi ustawić się do najbliższego boku/rogu przeciwnika.
Bo jeśli najbliższy bok/róg jest nieosiągalny - z jakiegokolwiek powodu, trudnego terenu, stojącej tam innej postaci itd. - to nie można zaszarżować! Dlatego tak ważne jest odpowiednie taktyczne ustawienie się przed szarżą (np. za pomocą move action).

czwartek, 22 grudnia 2011

Frostbite

Hej.

Jak zapewne wiecie, postanowiłem, w wyniku pewnego zbiegu okoliczności, dopuścić czar frostbite. Na początek opis, a potem kilka pytań i odpowiedzi.


Frostbite

School transmutation [cold]; Level druid 1, magus 1, witch 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S
EFFECT
Range touch
Targets creature touched
Duration instantaneous
Saving Throw none; Spell Resistance yes



1. Czy jest to dobry czar?
Zależy dla kogo. Ma zasięg touch, czyli wymaga dla wizarda pchania się do walki. Z drugiej strony - dla magusa jest doskonały.

2. Kontrola pola bitwy?
Dokładnie. Pomijając mierne obrażenia, czar nakłada (bez rzutu obronnego) stan fatigued. Cel czaru nie może biegać, szarżować, ma również karę do  Strength i Dexterity (w praktyce to -1 do ataku, obrażeń, AC, inicjatywy i Refleksu).

3. Exhausted działa na każdego?
Nie. Chociaż nie jest to napisane wprost, fatigued jest związany z nonlethal cold damage. Nie można więc go nałożyć na wrogów, którzy są odporni na cold (np. frost giant) lub nonlethal (np. iron golem) damage. Mija również, gdy te obrażenia zostaną wyleczone (z reguły 1 godzina odpoczynku).

4. Frostbite pozwala na jedno dotknięcie na poziom. Jak to działa ze zdolnością spellstrike magusa?
Nie działa. Zdolność spellstrike aktywuje się w momencie rzucania czaru i pozwala zamiast darmowego dotknięcia wykonać darmowy atak. Działa wiec raz. Kolejne dotknięcia wykonuje się zaś w następnych rundach jako standard actions. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by magus w kolejnych rundach właśnie dotykał wrogów.

5. Jak długo można trzymać "ładunek" frostbite w ręce?
W nieskończoność. Jednakże, użycie dowolnego innego czaru automatycznie rozprasza frostbite (jak każdy inny niewykorzystany touch spell).

niedziela, 11 grudnia 2011

Pytania i odpowiedzi

P: Czy magus moze normalnie uczyć się czarów ze zwojów napisanych przez barda, sorcerera lub wizarda?
O: Tak, wszyscy arcane casterzy mogą normalnie używać zwojów (i uczyć się z nich czarów) napisanych przez dowolną arcane class.

Bicz - zabawna broń

Na początek cytaty:

A whip deals no damage to any creature with an armor bonus of +1 or higher or a natural armor bonus of +3 or higher. The whip is treated as a melee weapon with 15-foot reach, though you don't threaten the area into which you can make an attack. In addition, unlike most other weapons with reach, you can use it against foes anywhere within your reach (including adjacent foes).


Using a whip provokes an attack of opportunity, just as if you had used a ranged weapon.


Weapon Feature(s) [zebrane]: disarm, finesse, nonlethal, reach, trip
Disarm: When you use a disarm weapon, you get a +2 bonus on Combat Maneuver Checks to disarm an enemy.
Finesse: You can use the Weapon Finesse feat to apply your Dexterity modifier instead of your Strength modifier to attack rolls with a whip sized for you, even though it isn't a light weapon.
Nonlethal: These weapons deal nonlethal damage (see Combat).
Reach: You use a reach weapon to strike opponents 10 feet away [dla bicza jest to 15 feets], but you can't use it against an adjacent foe.
Trip: You can use a trip weapon to make trip attacks. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the weapon to avoid being tripped


Kilka ciekawych kwestii:

1. Po co tripować biczem?
Po pierwsze, enhancement bonus, czyli umagicznienie bicza, wlicza się wtedy do próby tripa. Wliczamy również Weapon Focus (whip) jak i weapon training Fightera. Warto zauważyć przy okazji, że zwykła broń (bez cechy trip) nie może być nigdy wykorzystywana do prób tripa. Po drugie, można tripować w dużo większym zasięgu (15 stóp). Po trzecie, gdy coś nam nie wyjdzie, puszczamy bicz i nie ryzykujemy sami przewrócenia.

2. Tripowanie a attacks of opportunity.
Każde użycie bicza w zasięgu  wroga powoduje AoO. Nawet tripowanie posiadając feat Improved Trip powoduje wtedy AoO - co prawda nie wzbudzamy oportunki poprzez fakt manewru, ale wzbudzamy ją, gdyż używamy broni dystansowej (reach).

3. Więc po co tripować biczem, raz jeszcze?
Bo gdy walczymy z kimś nie posiadającym reacha 10 ft (czyli nie-dużym celem, zazwyczaj), to nie mamy problemu z wzbudzaniem AoO. Robimy kroczek w bok i bezpiecznie tripujemy. A gdy walczymy z istotą z reachem 15 ft.? Cóż, gdy stoimy naprzeciw giganta chmurowego, to i tak mamy problem...

4. Bicz nie stwarza strefy zagrożenia!
Jesteśmy traktowani jako nieuzbrojeni, chyba, że mamy jakąś broń w drugiej ręce lub posiadamy Improved Unarmed Strike. Przy okazji, kastet w dłoni utrudnia rzucanie czarów.

5. Bicz pozwala dodawać modyfikator z Sił do obrażeń.
Tak naprawdę, mechanicznie bicz jest czymś w rodzaju broni rzucanej o małym zasięgu i nieskończonej amunicji. Z tym, że można nim uderzać zarówno na Sile, jak i Zręczności (do tego drugiego potrzebny jest odpowiedni feat).

6. Bicz jest jeszcze lepszy do rozbrajania!
Bo prócz wszystkich zalet wymienionych dla tripa, ma własny bonus +2 do tego disarm, więc rozbrajamy, ale  najpierw...

7. Kroczek w tył przed każdym atakiem!
Prawda jest taka, że skoro każdy atak biczem wywołuje AoO (chyba, że przeciwnik akurat nas nie sięga), musimy robić ciągle kroczki. Staje się to problematyczne jedynie w pomieszczeniach, gdzie nie ma na to miejsca (ciasne podziemia), jak również w walce z dużymi wrogami.

8. Chce wykonać disarm/trip, a nie mam jak uciec z zasięgu wroga. Co robić?
Oba te manewry da się wykonać bez broni. Możesz zadeklarować je niekoniecznie przy pomocy whipa. Przydatne wtedy są jednak odpowiednie featy Improved xxx.

sobota, 10 grudnia 2011

Zasady szczegółowe

Zasady dotyczące postaci w najbliższej kampanii:
- 2k złota na start
- 2-poziomowi bohaterowie

Gra toczyć będzie się w Cormanthorze, Myth Drannor i w okolicznych państwach (Sembia, Cormyr, Doliny). Pierwotne założenia to sandbox z dużą ilością przygód na terenach dzikich. Preferowane są postaci pochodzące z tych obszarów i jakoś z nimi związane, no i zmotywowane do eksploracji Cormanthoru :). Prosiłbym również, żeby charakter waszych postaci był nie-zły.

Podręcznik gracza - komentarze

Podręcznik gracza jest w zakładce "Strony". Tu zapraszam do komentarzy, opinii, pytań.