1. Wiem, że jestem w zasadzce i że za chwile wyskoczy wróg, a mimo to ma on rundę zaskoczenia - jak to?!
W D&D/Pathfinder nie ma podziału na percepcje bierną i czynną. To znaczy, zawsze jesteście tak samo czujni i tak samo uważnie wypatrujecie zagrożenia. Nigdy też nie da się rady obserwować całego terenu, patrzeć zawsze w dobrą stronę (zauważenie źródła zagrożenia to właśnie zdany test Percepcji). Jest to pewne uproszczenie, ale cała mechanika jest uproszczeniem.
2. Czyli nawet jak wiem, że zbliża się atak, to i tak nie mogę nic zrobić, by zapobiec rundzie zaskoczenia? To bez sensu!
Rundzie zaskoczenia nie, ale możesz założyć tarczę, wyciągnąć broń, rzucić czar ochronny itd.
3. Zbudowałem wilczy dół - przecież to oczywiste, że jak wróg w niego wpadnie, powinien złamać nogę albo coś podobnego!
Równie oczywiste jak to, że spadająca kobieta nie powinna przeżyć upadku z 50 metrów, a nawet jak przeżyje, powinna mieć pękniętą miednicę, liczne złamania, uraz wielonarządowy itd. W D&D/PF nie ma systemu ciosów krytycznych, obrażenia nie robią niczego innego, niż odbieranie hp. Należy to po prostu zaakceptować. Chcesz, żeby twoja broń odcinała nogi, oślepiała czy gniotła kości - zagraj w WFRP.
4. Chcę wyprowadzić jakąś zdradziecką akcję, na przykład wspinając się z kimś pod górę, nagle zepchnąć go do przepaści. Albo odwrócić jego uwagę na moment i dosypać mu coś do wina. Jak to rozegrać?
Jest to typowy przykład spornego testu Bluff vs. Sense Motive. Obarczonego modyfikatorami dodatnimi lub ujemnymi w zależności od nastawienia drugiej osoby (przy nieprzyjaznej może być karny modyfikator, przy wrogiej może być to w ogóle niemożliwe, przy przyjaznej dużo łatwiejsze), trudności wykonania danego czynu itd.
5. Załóżmy, że oblałem ten test. Co wtedy? Nie mogę gościa zepchnąć ze skały?
Oczywiście, że możesz. Jeśli wygrał sporny test, to zobaczyć, że coś jest nie tak, twoje działanie wydało mu się podejrzane, dostrzegł na moment wcześniej, że zamierzasz coś zrobić itp. I wtedy decyduje rzut na inicjatywę, czy jest wystarczająco szybki, aby zareagować pierwszy.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą pytania i odpowiedzi. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą pytania i odpowiedzi. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 12 lutego 2012
wtorek, 17 stycznia 2012
Psionika - pytania i odpowiedzi
P: Czy na Faerunie istnieje psionika?
O: Tak, choć nie jest ona tam rozpowszechniona jak magia.
P: Na jakich zasadach ona działa? Czy jest częścią Splotu?
O: Nie, każdy psionik tworzy mocą umysłu niejako "własny" splot. Stąd psionika działa w obszarze martwej magii, nie ma wpływu na nią także strefa dzikiej magii i podobne efekty (działała normalnie w Czasie Kłopotów), nie podlega kontroli ani Mystry, ani Shar. Pole antymagii, jako specjalny czar, blokuje również psionikę.
P: Czy psioniczne istoty są powszechne na Faerunie?
O: Stosunkowo tak, bardziej chyba niż psionicy. Wedle oficjalnych zasad, psionikami z bestariusza, występującymi w FR, są: abolethy, ilithidzi, yuan-ti, a z ras grywalnych duergarzy, githyanki, githzerai, thri-kreeny. Większość z tych ras, poza gith, można uznać za natywne dla Krain.
P: Kto jest bogiem psioniki?
O: O dziwo, na tym stanowisku jest vacant. Psioniką zajmują się niejako bogowie opiekuńczy ras psionicznych (np. Ilsensine jako bóg ilithidów), nie ma jednak boga mocy psionicznych per se.
P: Czy istnieją jakieś organizacje psioniczne na Faerunie?
O: Tak, ale są mało znane i z reguły zakonspirowane. Wy mogliście słyszeć np. o Prostych Myślach, kabale psioników zaangażowanych w handel na dużą skalę w Sembii.
O: Tak, choć nie jest ona tam rozpowszechniona jak magia.
P: Na jakich zasadach ona działa? Czy jest częścią Splotu?
O: Nie, każdy psionik tworzy mocą umysłu niejako "własny" splot. Stąd psionika działa w obszarze martwej magii, nie ma wpływu na nią także strefa dzikiej magii i podobne efekty (działała normalnie w Czasie Kłopotów), nie podlega kontroli ani Mystry, ani Shar. Pole antymagii, jako specjalny czar, blokuje również psionikę.
P: Czy psioniczne istoty są powszechne na Faerunie?
O: Stosunkowo tak, bardziej chyba niż psionicy. Wedle oficjalnych zasad, psionikami z bestariusza, występującymi w FR, są: abolethy, ilithidzi, yuan-ti, a z ras grywalnych duergarzy, githyanki, githzerai, thri-kreeny. Większość z tych ras, poza gith, można uznać za natywne dla Krain.
P: Kto jest bogiem psioniki?
O: O dziwo, na tym stanowisku jest vacant. Psioniką zajmują się niejako bogowie opiekuńczy ras psionicznych (np. Ilsensine jako bóg ilithidów), nie ma jednak boga mocy psionicznych per se.
P: Czy istnieją jakieś organizacje psioniczne na Faerunie?
O: Tak, ale są mało znane i z reguły zakonspirowane. Wy mogliście słyszeć np. o Prostych Myślach, kabale psioników zaangażowanych w handel na dużą skalę w Sembii.
niedziela, 15 stycznia 2012
Improved Weapon Finesse - pytania i odpowiedzi
1. Czy Improved Weapon Finesse to nie jest przepakowany atut?
Nie sądzę. Porównując możliwości np. fightera z Str 20, Dex 14 oraz fightera ze Str 14, Dex 20, są one zbliżone...
2. Stop! Jaka Str 14? Str 10, resztę lądujemy w inne atuty, siła staje się dump-statsem!
Nie, nie staje się. Jeśli zobaczycie udźwig, to bohater z Str 10 nie jest w stanie udźwignąć napierśnika, rapiera i puklerza bez bycia przeciążonym.
Kontynuując, mamy więc fightera z Str 20, Dex 14 w pełnej zbroi płytowej oraz fightera ze Str 14, Dex 20, w napierśniku...
3. Stop! Dlaczego dajesz temu drugiemu gorszą zbroję?
Z dwóch powodów. Po pierwsze, ze Str 14 nie udźwignie zbroi płytowej, puklerza, rapiera oraz ubrania bez bycia przeciążonym. Po drugie, mimo wszystko, mam pewną wizję takiego wojownika jako szermierza. Zupełnie mi nie pasuje do siebie broń pojedynkowa, puklerz i ciężka zbroja rycerska. Po trzecie, lekkozbrojny mógłby w pełni korzystać np. ze swobodnego poruszania się w średniej zbroi, i być tym, czym powinien - bardzo mobilnym wojownikiem.
4. Jakie są więc przewagi lekkozbrojnego wojownika na zręczności?
Oczywiście, zmienia się to trochę z poziomami. Generalnie rzecz ujmując, ma wyższa inicjatywę, Refleks, wiele ważnych umiejętności (może robić za takiego małego łotrzyka) opiera się na zręczności, dobrze walczy również bronią dystansową.
5. A wady?
Gorzej wykonuje manewry, chyba że poświeci na to kolejny atut. Ma o dwa atuty mniej. Ma nieco gorsze KP. Część umiejętności, jak pływanie czy wspinaczka, opiera się na sile.
6. Co oba archetypy, wojownik na sile i wojownik na zręczności, mają wspólnego?
Co ciekawe, obrażenia, zakładając że obaj walczą bronią jednoręczną - rapier to broń martial. Obronę przed manewrami. Punkty życia. No, całą resztę.
7. Czy komuś zdecydowanie bardziej się opłaca być wojownikiem korzystającym z Improved Weapon Finesse?
Wszystkim rasom z bonusem do zręczności. A szczególnie - małym rasom z bonusem do zręczności, czyli konkretniej - niziołkom. Halfling wojownik z tym atutem staje się naprawdę groźnym przeciwnikiem, podobnie jak goblin!
Nie sądzę. Porównując możliwości np. fightera z Str 20, Dex 14 oraz fightera ze Str 14, Dex 20, są one zbliżone...
2. Stop! Jaka Str 14? Str 10, resztę lądujemy w inne atuty, siła staje się dump-statsem!
Nie, nie staje się. Jeśli zobaczycie udźwig, to bohater z Str 10 nie jest w stanie udźwignąć napierśnika, rapiera i puklerza bez bycia przeciążonym.
Kontynuując, mamy więc fightera z Str 20, Dex 14 w pełnej zbroi płytowej oraz fightera ze Str 14, Dex 20, w napierśniku...
3. Stop! Dlaczego dajesz temu drugiemu gorszą zbroję?
Z dwóch powodów. Po pierwsze, ze Str 14 nie udźwignie zbroi płytowej, puklerza, rapiera oraz ubrania bez bycia przeciążonym. Po drugie, mimo wszystko, mam pewną wizję takiego wojownika jako szermierza. Zupełnie mi nie pasuje do siebie broń pojedynkowa, puklerz i ciężka zbroja rycerska. Po trzecie, lekkozbrojny mógłby w pełni korzystać np. ze swobodnego poruszania się w średniej zbroi, i być tym, czym powinien - bardzo mobilnym wojownikiem.
4. Jakie są więc przewagi lekkozbrojnego wojownika na zręczności?
Oczywiście, zmienia się to trochę z poziomami. Generalnie rzecz ujmując, ma wyższa inicjatywę, Refleks, wiele ważnych umiejętności (może robić za takiego małego łotrzyka) opiera się na zręczności, dobrze walczy również bronią dystansową.
5. A wady?
Gorzej wykonuje manewry, chyba że poświeci na to kolejny atut. Ma o dwa atuty mniej. Ma nieco gorsze KP. Część umiejętności, jak pływanie czy wspinaczka, opiera się na sile.
6. Co oba archetypy, wojownik na sile i wojownik na zręczności, mają wspólnego?
Co ciekawe, obrażenia, zakładając że obaj walczą bronią jednoręczną - rapier to broń martial. Obronę przed manewrami. Punkty życia. No, całą resztę.
7. Czy komuś zdecydowanie bardziej się opłaca być wojownikiem korzystającym z Improved Weapon Finesse?
Wszystkim rasom z bonusem do zręczności. A szczególnie - małym rasom z bonusem do zręczności, czyli konkretniej - niziołkom. Halfling wojownik z tym atutem staje się naprawdę groźnym przeciwnikiem, podobnie jak goblin!
czwartek, 12 stycznia 2012
Pytań i odpowiedzi ciąg dalszy - węch
Hej!
Zanim przygotuję pełną notkę dotyczącą zagadnień mechanicznych z ostatnich sesji, postanowiłem zrobić krótkie podsumowanie pod tytułem "Węch - jaki jest i jak sobie z nim radzić".
1. Co to jest węch?
Jest to specjalny rodzaj zmysłu w D&D/PF, jak blindsight lub tremorsense. Jak mówi opis, "węch pozwala wykryć zbliżającego się wroga, wywąchać ukrytych przeciwników i podążać za śladami".
2. Jaki jest zasięg?
Normalnie 30 stóp, czyli 6 kratek. Pod wiatr 15 stóp, z wiatrem 60 stóp. Silne zapachy są wykrywane z odległości dwa razy większej, bardzo silne - trzy razy większej.
3. Co oznacza "wykryć wroga"?
Węch jest tak precyzyjny i tak plastyczny jak wzrok. Ponieważ w naszym świecie nie ma inteligentnych istot obdarzonych czułym węchem, stad wyobrażenia, jak by odbierały doznania węchowe, są czysto hipotetyczne. W PF przyjmuje się, że tak jak człowiek jest w stanie zidentyfikować i zapamiętać kogoś za pomocą wzroku (zarówno jako gatunek jak i konkretnego przedstawiciela), tak inteligentna istota jest w stanie zrobić to używając węchu.
4. Precyzja węchu.
Węch informuje automatycznie, że dana istota wkroczyła w jego zasięg. Jest bezbłędny, chyba że zostanie oszukany na jeden ze znanych sposobów. Bezbłędny, czyli istota posiadająca scent nigdy nie rzuca, czy wykryła daną osobę - robi to zawsze, automatycznie, jest tylko jest przytomna (nie musi nawet aktywnie węszyć).
Węch pozwala zlokalizować również kierunek, w jakim znajduje się dana istota, zużywając na to move action. Jeśli węszacy stoi na kratce sąsiadującej z celem, wie dokładnie, gdzie się on znajduje (choć wciąż obowiązuje go concealment).
5. Świadomość własnych możliwości.
Wychodzę z założenia, że istoty zamieszkujące światy PF niejako "znają" mechanikę. Gdy chcą rzucać czar, robią kroczek. Wiedzą, co to AoO. Flankują. Istoty, które posiadają dane zdolności od urodzenia, lub od bardzo długiego czasu, są także świadome ich mechanicznych inklinacji. Jeśli są obdarzone inteligencją, są ponadto zdolne kojarzyć fakty i wyciągać wnioski. Stąd np. wilkołak, który wywęszył wroga, którego nie może zobaczyć, jest w analogicznej sytuacji, jak człowiek, który słyszy ciężkie, zbliżające się do niego kroki, ale nie widzi kroczącego.
6. Czy scent pozwala też bezbłędnie tropić?
Nie, pozwala jednak tropić ze podstawowym DC 10, niezależnie od podłoża. Większość istot posiadających scent ma również bonus do Survivala przy podążaniu za śladami.
7. Wow, też chce mięć węch, jak to zrobić?
Najprościej zagrać rasą obdarzoną węchem, np. niedźwieżukiem. Inna opcja to barbarzyńca i rage power: scent. Czary typu alter self lub beast shape oraz moc druida wild shape umożliwia w spolimorfowanie się w istotę obdarzoną węchem. Psychic warrior ma moc psionic scent. Niektóre przyzwane istoty posiadają scent. Są też inne możliwości, spoza dozwolonych materiałów, co do których można się dogadać (np. feat scent dla orka/półorka).
8. Jak się bronić?
Przed zwierzętami obdarzonymi węchem zabezpiecza hide from animals, przed nieumarłymi - hide from undead. Moc psioniczna cloud mind pozwala stać się niewykrywalnym dla wszystkich zmysłów ofiary, w tym również węchu. Czar pass without trace pozwala przejść, nie zostawiając również śladów węchowych. Istoty niematerialne i eteryczne nie są możliwe do wytropienia za pomocą węchu. Wreszcie, węch można oszukać (ale nie zlikwidować) poprzez kreatywność, np. nacierając się krwią i zakładając czyjąś skórę, stosując bardzo mocne zapachy itd. Takie działania to sporny test Survival vs. Perception istoty obdarzonej węchem.
9. Coś jeszcze?
Tak, wprowadzam nowy przedmiot: Alchemiczny zapach, koszt 50 sztuk złota, na godzinę nadaje polanemu celowi zapach wybrany przez komponującego go alchemika. Enjoy.
Zanim przygotuję pełną notkę dotyczącą zagadnień mechanicznych z ostatnich sesji, postanowiłem zrobić krótkie podsumowanie pod tytułem "Węch - jaki jest i jak sobie z nim radzić".
1. Co to jest węch?
Jest to specjalny rodzaj zmysłu w D&D/PF, jak blindsight lub tremorsense. Jak mówi opis, "węch pozwala wykryć zbliżającego się wroga, wywąchać ukrytych przeciwników i podążać za śladami".
2. Jaki jest zasięg?
Normalnie 30 stóp, czyli 6 kratek. Pod wiatr 15 stóp, z wiatrem 60 stóp. Silne zapachy są wykrywane z odległości dwa razy większej, bardzo silne - trzy razy większej.
3. Co oznacza "wykryć wroga"?
Węch jest tak precyzyjny i tak plastyczny jak wzrok. Ponieważ w naszym świecie nie ma inteligentnych istot obdarzonych czułym węchem, stad wyobrażenia, jak by odbierały doznania węchowe, są czysto hipotetyczne. W PF przyjmuje się, że tak jak człowiek jest w stanie zidentyfikować i zapamiętać kogoś za pomocą wzroku (zarówno jako gatunek jak i konkretnego przedstawiciela), tak inteligentna istota jest w stanie zrobić to używając węchu.
4. Precyzja węchu.
Węch informuje automatycznie, że dana istota wkroczyła w jego zasięg. Jest bezbłędny, chyba że zostanie oszukany na jeden ze znanych sposobów. Bezbłędny, czyli istota posiadająca scent nigdy nie rzuca, czy wykryła daną osobę - robi to zawsze, automatycznie, jest tylko jest przytomna (nie musi nawet aktywnie węszyć).
Węch pozwala zlokalizować również kierunek, w jakim znajduje się dana istota, zużywając na to move action. Jeśli węszacy stoi na kratce sąsiadującej z celem, wie dokładnie, gdzie się on znajduje (choć wciąż obowiązuje go concealment).
5. Świadomość własnych możliwości.
Wychodzę z założenia, że istoty zamieszkujące światy PF niejako "znają" mechanikę. Gdy chcą rzucać czar, robią kroczek. Wiedzą, co to AoO. Flankują. Istoty, które posiadają dane zdolności od urodzenia, lub od bardzo długiego czasu, są także świadome ich mechanicznych inklinacji. Jeśli są obdarzone inteligencją, są ponadto zdolne kojarzyć fakty i wyciągać wnioski. Stąd np. wilkołak, który wywęszył wroga, którego nie może zobaczyć, jest w analogicznej sytuacji, jak człowiek, który słyszy ciężkie, zbliżające się do niego kroki, ale nie widzi kroczącego.
6. Czy scent pozwala też bezbłędnie tropić?
Nie, pozwala jednak tropić ze podstawowym DC 10, niezależnie od podłoża. Większość istot posiadających scent ma również bonus do Survivala przy podążaniu za śladami.
7. Wow, też chce mięć węch, jak to zrobić?
Najprościej zagrać rasą obdarzoną węchem, np. niedźwieżukiem. Inna opcja to barbarzyńca i rage power: scent. Czary typu alter self lub beast shape oraz moc druida wild shape umożliwia w spolimorfowanie się w istotę obdarzoną węchem. Psychic warrior ma moc psionic scent. Niektóre przyzwane istoty posiadają scent. Są też inne możliwości, spoza dozwolonych materiałów, co do których można się dogadać (np. feat scent dla orka/półorka).
8. Jak się bronić?
Przed zwierzętami obdarzonymi węchem zabezpiecza hide from animals, przed nieumarłymi - hide from undead. Moc psioniczna cloud mind pozwala stać się niewykrywalnym dla wszystkich zmysłów ofiary, w tym również węchu. Czar pass without trace pozwala przejść, nie zostawiając również śladów węchowych. Istoty niematerialne i eteryczne nie są możliwe do wytropienia za pomocą węchu. Wreszcie, węch można oszukać (ale nie zlikwidować) poprzez kreatywność, np. nacierając się krwią i zakładając czyjąś skórę, stosując bardzo mocne zapachy itd. Takie działania to sporny test Survival vs. Perception istoty obdarzonej węchem.
9. Coś jeszcze?
Tak, wprowadzam nowy przedmiot: Alchemiczny zapach, koszt 50 sztuk złota, na godzinę nadaje polanemu celowi zapach wybrany przez komponującego go alchemika. Enjoy.
czwartek, 29 grudnia 2011
Pięć rzeczy, których nie wiedzieliście o walce...
1. Ataki podczas full-round attack rozdziela się po kolei, a nie od razu na początku tury.
Czyli w sytuacji, gdy walczymy z dwoma orkami*, nie musimy deklarować, jak rozdzielamy ataki. Normalnie wykonujemy je po kolei. Jak pierwszy ork padnie, możemy resztę ataków wprowadzić w drugiego.
2. Możliwa jest konwersja z full attack na single attack.
Czyli jeśli stoimy obok orka i zabijamy go pierwszym atakiem (pojedynczy atak to standard action), nie musimy dalej wykonywać full-round attack (chyba, że użyliśmy zdolności, która do odpalenia wymaga full-round attack), tylko możemy zrobić np. move'a..
3. Withdraw (wycofanie się) chroni nas przed AoO tylko z tej kratki, z której się ruszamy.
Czyli nie możemy w praktyce wycofać się z walki z gigantem (i innymi istotami Large+), jeśli stoimy tuż obok niego.
4. Nie można wykonywać withdraw wobec kogoś, kogo nie widzimy.
Czyli nie możemy wycofywać się z zasięgu przeciwnika, który jest dla nas niewidzialny/kiedy jesteśmy oślepieni. A właściwie możemy, ale i tak oberwiemy AoO.
5. Mając melee cover (np. stojąc za murkiem/ścianą) nie dostaje się AoO od wrogów, w stosunku do których ma się cover.
Tylko czemu te osłony tak rzadko się trafiają?!
*mój ulubiony przeciwnik w przykładach
Czyli w sytuacji, gdy walczymy z dwoma orkami*, nie musimy deklarować, jak rozdzielamy ataki. Normalnie wykonujemy je po kolei. Jak pierwszy ork padnie, możemy resztę ataków wprowadzić w drugiego.
2. Możliwa jest konwersja z full attack na single attack.
Czyli jeśli stoimy obok orka i zabijamy go pierwszym atakiem (pojedynczy atak to standard action), nie musimy dalej wykonywać full-round attack (chyba, że użyliśmy zdolności, która do odpalenia wymaga full-round attack), tylko możemy zrobić np. move'a..
3. Withdraw (wycofanie się) chroni nas przed AoO tylko z tej kratki, z której się ruszamy.
Czyli nie możemy w praktyce wycofać się z walki z gigantem (i innymi istotami Large+), jeśli stoimy tuż obok niego.
4. Nie można wykonywać withdraw wobec kogoś, kogo nie widzimy.
Czyli nie możemy wycofywać się z zasięgu przeciwnika, który jest dla nas niewidzialny/kiedy jesteśmy oślepieni. A właściwie możemy, ale i tak oberwiemy AoO.
5. Mając melee cover (np. stojąc za murkiem/ścianą) nie dostaje się AoO od wrogów, w stosunku do których ma się cover.
Tylko czemu te osłony tak rzadko się trafiają?!
*mój ulubiony przeciwnik w przykładach
Pozorowanie innej rasy
P: Chce udawać przedstawiciela innej rasy? Jakie mam szanse na powodzenie?
O: Jest to umiejętność Disguise, z modyfikatorami zależnymi od okoliczności. Na przykład, tiefling Magnus fizycznie przypomina półelfa - ma elfie uszy, jasną skórę, jest wysoki. Mógłby uchodzić za dziecko księżycowego elfa i człowieka. Można założyć, że udając przedstawiciela tej konkretnej rasy ma modyfikator +5. Stara się jednak zamaskować swoje oczy, pazury, wyrostki rogowe. Czy mu się to powiedzie? Zakładając bierną percepcję, istoty o Perception większej niż Disguise Magnusa +5 zauważają, że nie jest półelfem, jeśli zaś przebiją go o co najmniej 5, rozpoznają prawdziwą rasę.
O: Jest to umiejętność Disguise, z modyfikatorami zależnymi od okoliczności. Na przykład, tiefling Magnus fizycznie przypomina półelfa - ma elfie uszy, jasną skórę, jest wysoki. Mógłby uchodzić za dziecko księżycowego elfa i człowieka. Można założyć, że udając przedstawiciela tej konkretnej rasy ma modyfikator +5. Stara się jednak zamaskować swoje oczy, pazury, wyrostki rogowe. Czy mu się to powiedzie? Zakładając bierną percepcję, istoty o Perception większej niż Disguise Magnusa +5 zauważają, że nie jest półelfem, jeśli zaś przebiją go o co najmniej 5, rozpoznają prawdziwą rasę.
poniedziałek, 26 grudnia 2011
Pytania i odpowiedzi - AoO
P: Jaki atak można wykonać w miejsce zwykłego melee attack jako attack of opportunity?
O: Trip, sunder lub disarm. Można je również wykonywać w miejsce zwykłego ataku mając BAB 6 i większe. Np. pierwszy atak zwykły, drugi - trip.
O: Trip, sunder lub disarm. Można je również wykonywać w miejsce zwykłego ataku mając BAB 6 i większe. Np. pierwszy atak zwykły, drugi - trip.
sobota, 24 grudnia 2011
Dlaczego grease jest taki fajny
Czar grease jest jednym z moich ulubionych zaklęć w D&D/Pathfinderze. Postaram się wypunktować kilka rzeczy dotyczących tego czaru, jako, że używacie go dość często i warto by to wszystko zebrać w jednym miejscu.
A teraz to, na co chciałbym zwrócić uwagę:
1. Grease nie ma Spell Resistance.
Jak większość czarów ze szkoły conjuration, czyni go to bardzo przydatnym w walce z istotami z wysokim SR-em, przybyszami, drowami i innym ścierwem.
2. Na starcie, grease zmusza do rzutu obronnego na Refleks, albo przeciwnik się przewraca.
I to tylko na starcie, potem dochodza kolejne efekty. cCciałbym tu zwrócić uwagę, że przewrócona postać ma +4 do AC przeciw ranged attacks, -4 do AC przeciw melee attacks, sama zaś wykonuje melee ataki z karą -4. Ponadto, nie może używać strzelać z żadnej broni prócz kuszy, którą jednak używa bez kar.
3. I co dalej? Jak się podnieść, jak się poruszyć?
Leżąca postać może podnieść się jako move action. Wywołuje to AoO, wykonywane jak zawsze, przed daną akcją. Ma to dwie konsekwencje. Po pierwsze, nadal obowiązuje kara -4 do AC, po drugie, nie można ponownie wykonać tripa na takiej postaci, bo ona już leży. Leżąca postać może się też czołgać. Jest to ruch wywołujący (jak każdy ruch) AoO, move action, pozwalający się przemieścić 5 stóp.
4. Co w kolejnych rundach?
Pokryty greasem obszar staje się swoistym "trudnym terenem+". Prócz normalnych zasad trudnego terenu (nie można robić po nim albo z niego kroczków, każda kratka liczy się podwójnie jeśli chodzi o zasięg ruchu) ma specjalne, tylko sobie właściwe zasady. Owe zasady "włączają się" tylko jeśli ktoś próbuje się ruszać. Więc... Po pierwsze, przy próbie ruchu istota musi wykonać test Acrobatics o DC 10. Jeśli go spali, move action zostaje stracone, a ona wykonuje rzut na Refleks (DC czaru), albo pada na glebę. Jeśli go spali o 5 lub więcej, przewraca się automatycznie.
5. To wszystko?
Nie, jest jeszcze smaczek - flat-footed, wynikający z opisu umiejętności Acrobatics. Poruszając się przez obszar grease albo z niego jesteśmy flat-footed. Owo flat-footed liczy się praktycznie tylko do AoO wzbudzanych przez ruch, bo mija, kiedy znajdziemy się na stabilnym gruncie.
6. Jak się przed tym bronić?
Po pierwsze, można się wyczołgać z obszaru grease. To pewny sposób, choć nieco żałosny. Po drugie, zakładając, że się nie upadnie, ma się co rundę dwie próby (move action + standard action) wychodzenia z grease. Po trzecie, można w ogóle nie wychodzić i przejść na atak dystansowy lub walczyć z stojącym obok przeciwnikiem wręcz. Po czwarte, możemy odlecieć. Po piąte, czar rozproszyć. Po szóste, można wziąć atuty Nimble Move/Acrobatic Steps (doszły w PF, nie było ich w 3,5), które umożliwiają robienie kroczków po trudnym terenie.
7. Kto ma prawdziwe problemy?
Postaci z dużym ACP, czyli takie kluchy jak np. krasnoludzki wojownik w pełnej płycie z dużą tarczą. Acrobatics na -8 (-6 do odrzuceniu tarczy) raczej nie rokuje szansy na bezkomfortowe wyjście.
8. Czy to wszystko?
Nie, grease oferuje dwa dodatkowe efekty - rozbrojenie i unikanie grapple!
9. Rozbrojenie.
Efekt niesamowicie chamski, aż dziwne, że nie pojawił się na naszych sesjach. Działa tak - wybiera się jeden przedmiot trzymany przez istotę w ręku (np. broń, berło, Jedyny Pierścień). Musi ona natychmiast wykonać rzut na Refleks albo go upuści. Co najlepsze, przy każdej próbie podniesienia go, albo używania w kolejnych rundach (raz na rundę) ofiara czaru musi ponawiać rzut na Refleks lub znowu go puści! Podnoszenie przedmiotu to move action wywołujące AoO (haha!). Kosmos. Wspominałem, że nie działa tu SR? A tak...
10. Ochrona przed grapplem.
+10 do CMD przeciw grapple'owi, +10 do Escape Artist przy próbach wywinięcia się z grapple'a, +10 do testów CMB do wyrwania się z grapple'a. Freedom of movement dla ubogich.
Grease
CASTING Casting Time 1 standard action Components V, S, M (butter) EFFECT Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target one object or 10-ft. square Duration 1 min./level (D) Save see text; SR no |
DESCRIPTION
A grease spell covers a solid surface with a layer of slippery grease. Any creature in the area when the spell is cast must make a successful Reflex save or fall. A creature can walk within or through the area of grease at half normal speed with a DC 10 Acrobatics check. Failure means it can't move that round (and must then make a Reflex save or fall), while failure by 5 or more means it falls (see the Acrobatics skill for details). Creatures that do not move on their turn do not need to make this check and are not considered flat-footed.
The spell can also be used to create a greasy coating on an item. Material objects not in use are always affected by this spell, while an object wielded or employed by a creature requires its bearer to make a Reflex saving throw to avoid the effect. If the initial saving throw fails, the creature immediately drops the item. A saving throw must be made in each round that the creature attempts to pick up or use the greased item. A creature wearing greased armor or clothing gains a +10 circumstance bonus on Escape Artist checks and combat maneuver checks made to escape a grapple, and to their CMD to avoid being grappled.
A teraz to, na co chciałbym zwrócić uwagę:
1. Grease nie ma Spell Resistance.
Jak większość czarów ze szkoły conjuration, czyni go to bardzo przydatnym w walce z istotami z wysokim SR-em, przybyszami, drowami i innym ścierwem.
2. Na starcie, grease zmusza do rzutu obronnego na Refleks, albo przeciwnik się przewraca.
I to tylko na starcie, potem dochodza kolejne efekty. cCciałbym tu zwrócić uwagę, że przewrócona postać ma +4 do AC przeciw ranged attacks, -4 do AC przeciw melee attacks, sama zaś wykonuje melee ataki z karą -4. Ponadto, nie może używać strzelać z żadnej broni prócz kuszy, którą jednak używa bez kar.
3. I co dalej? Jak się podnieść, jak się poruszyć?
Leżąca postać może podnieść się jako move action. Wywołuje to AoO, wykonywane jak zawsze, przed daną akcją. Ma to dwie konsekwencje. Po pierwsze, nadal obowiązuje kara -4 do AC, po drugie, nie można ponownie wykonać tripa na takiej postaci, bo ona już leży. Leżąca postać może się też czołgać. Jest to ruch wywołujący (jak każdy ruch) AoO, move action, pozwalający się przemieścić 5 stóp.
4. Co w kolejnych rundach?
Pokryty greasem obszar staje się swoistym "trudnym terenem+". Prócz normalnych zasad trudnego terenu (nie można robić po nim albo z niego kroczków, każda kratka liczy się podwójnie jeśli chodzi o zasięg ruchu) ma specjalne, tylko sobie właściwe zasady. Owe zasady "włączają się" tylko jeśli ktoś próbuje się ruszać. Więc... Po pierwsze, przy próbie ruchu istota musi wykonać test Acrobatics o DC 10. Jeśli go spali, move action zostaje stracone, a ona wykonuje rzut na Refleks (DC czaru), albo pada na glebę. Jeśli go spali o 5 lub więcej, przewraca się automatycznie.
5. To wszystko?
Nie, jest jeszcze smaczek - flat-footed, wynikający z opisu umiejętności Acrobatics. Poruszając się przez obszar grease albo z niego jesteśmy flat-footed. Owo flat-footed liczy się praktycznie tylko do AoO wzbudzanych przez ruch, bo mija, kiedy znajdziemy się na stabilnym gruncie.
6. Jak się przed tym bronić?
Po pierwsze, można się wyczołgać z obszaru grease. To pewny sposób, choć nieco żałosny. Po drugie, zakładając, że się nie upadnie, ma się co rundę dwie próby (move action + standard action) wychodzenia z grease. Po trzecie, można w ogóle nie wychodzić i przejść na atak dystansowy lub walczyć z stojącym obok przeciwnikiem wręcz. Po czwarte, możemy odlecieć. Po piąte, czar rozproszyć. Po szóste, można wziąć atuty Nimble Move/Acrobatic Steps (doszły w PF, nie było ich w 3,5), które umożliwiają robienie kroczków po trudnym terenie.
7. Kto ma prawdziwe problemy?
Postaci z dużym ACP, czyli takie kluchy jak np. krasnoludzki wojownik w pełnej płycie z dużą tarczą. Acrobatics na -8 (-6 do odrzuceniu tarczy) raczej nie rokuje szansy na bezkomfortowe wyjście.
8. Czy to wszystko?
Nie, grease oferuje dwa dodatkowe efekty - rozbrojenie i unikanie grapple!
9. Rozbrojenie.
Efekt niesamowicie chamski, aż dziwne, że nie pojawił się na naszych sesjach. Działa tak - wybiera się jeden przedmiot trzymany przez istotę w ręku (np. broń, berło, Jedyny Pierścień). Musi ona natychmiast wykonać rzut na Refleks albo go upuści. Co najlepsze, przy każdej próbie podniesienia go, albo używania w kolejnych rundach (raz na rundę) ofiara czaru musi ponawiać rzut na Refleks lub znowu go puści! Podnoszenie przedmiotu to move action wywołujące AoO (haha!). Kosmos. Wspominałem, że nie działa tu SR? A tak...
10. Ochrona przed grapplem.
+10 do CMD przeciw grapple'owi, +10 do Escape Artist przy próbach wywinięcia się z grapple'a, +10 do testów CMB do wyrwania się z grapple'a. Freedom of movement dla ubogich.
czwartek, 22 grudnia 2011
Pięć rzeczy, których nie wiedzieliście o różdżkach
1. Używanie różdżek nie powoduje attack of opportunity.
Różdżka to spell trigger, a więc można wypalić w twarz potworowi stojącemu obok bez ryzyka zdradzieckiego ataku!
2. Różdżka, by zostać użyta, musi być trzymana w ręce.
Dobycie różdżki zza pasa to move action.Różdżek nie można wyciągać przy pomocy Quick Draw. Precyzuje to aktualizacja tego atutu.
3. By różdżka zadziałała, trzeba wypowiedzieć słowo rozkazu.
Czyli w sferze ciszy nici z różdżkowania.
4. Z różdżki można rozbroić, różdżkę można zniszczyć.
Typowa różdżka ma 5 hp oraz hardness 5, można ją atakować przy pomocy manewru sunder (zakładając, że wróg trzyma ją w ręce), jak również disarm.
5. Różdżki są łatwiejsze w użyciu od zwojów.
Różdżki nie mają podziału na arcane oraz divine. Czyli nawet bard może używać różdżki cure light wounds stworzonej przez kapłana. Ba, nawet 1-poziomowy ranger, jeszcze nie mający czarów, może używać takiej różdżki.
Różdżka to spell trigger, a więc można wypalić w twarz potworowi stojącemu obok bez ryzyka zdradzieckiego ataku!
2. Różdżka, by zostać użyta, musi być trzymana w ręce.
Dobycie różdżki zza pasa to move action.Różdżek nie można wyciągać przy pomocy Quick Draw. Precyzuje to aktualizacja tego atutu.
3. By różdżka zadziałała, trzeba wypowiedzieć słowo rozkazu.
Czyli w sferze ciszy nici z różdżkowania.
4. Z różdżki można rozbroić, różdżkę można zniszczyć.
Typowa różdżka ma 5 hp oraz hardness 5, można ją atakować przy pomocy manewru sunder (zakładając, że wróg trzyma ją w ręce), jak również disarm.
5. Różdżki są łatwiejsze w użyciu od zwojów.
Różdżki nie mają podziału na arcane oraz divine. Czyli nawet bard może używać różdżki cure light wounds stworzonej przez kapłana. Ba, nawet 1-poziomowy ranger, jeszcze nie mający czarów, może używać takiej różdżki.
Traity a NPC-e
P: Czy bohaterowie niezależni mają traity?
O: Niektórzy mają, choć mniejszość. Wykorzystuje traity zwłaszcza do personalizowania NPC-classes, nadając im nowe umiejętności klasowe, tak aby na bazie np. warriora tworzyć leśnika (warrior ze Stealth i Survival), żeglarza (z Acrobatics i Swim) itd.
O: Niektórzy mają, choć mniejszość. Wykorzystuje traity zwłaszcza do personalizowania NPC-classes, nadając im nowe umiejętności klasowe, tak aby na bazie np. warriora tworzyć leśnika (warrior ze Stealth i Survival), żeglarza (z Acrobatics i Swim) itd.
Frostbite
Hej.
Jak zapewne wiecie, postanowiłem, w wyniku pewnego zbiegu okoliczności, dopuścić czar frostbite. Na początek opis, a potem kilka pytań i odpowiedzi.
1. Czy jest to dobry czar?
Zależy dla kogo. Ma zasięg touch, czyli wymaga dla wizarda pchania się do walki. Z drugiej strony - dla magusa jest doskonały.
2. Kontrola pola bitwy?
Dokładnie. Pomijając mierne obrażenia, czar nakłada (bez rzutu obronnego) stan fatigued. Cel czaru nie może biegać, szarżować, ma również karę do Strength i Dexterity (w praktyce to -1 do ataku, obrażeń, AC, inicjatywy i Refleksu).
3. Exhausted działa na każdego?
Nie. Chociaż nie jest to napisane wprost, fatigued jest związany z nonlethal cold damage. Nie można więc go nałożyć na wrogów, którzy są odporni na cold (np. frost giant) lub nonlethal (np. iron golem) damage. Mija również, gdy te obrażenia zostaną wyleczone (z reguły 1 godzina odpoczynku).
4. Frostbite pozwala na jedno dotknięcie na poziom. Jak to działa ze zdolnością spellstrike magusa?
Nie działa. Zdolność spellstrike aktywuje się w momencie rzucania czaru i pozwala zamiast darmowego dotknięcia wykonać darmowy atak. Działa wiec raz. Kolejne dotknięcia wykonuje się zaś w następnych rundach jako standard actions. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by magus w kolejnych rundach właśnie dotykał wrogów.
5. Jak długo można trzymać "ładunek" frostbite w ręce?
W nieskończoność. Jednakże, użycie dowolnego innego czaru automatycznie rozprasza frostbite (jak każdy inny niewykorzystany touch spell).
Jak zapewne wiecie, postanowiłem, w wyniku pewnego zbiegu okoliczności, dopuścić czar frostbite. Na początek opis, a potem kilka pytań i odpowiedzi.
Frostbite
CASTING Casting Time 1 standard action Components V, S EFFECT Range touch Targets creature touched Duration instantaneous Saving Throw none; Spell Resistance yes |
DESCRIPTION
Your melee touch attack deals 1d6 points of nonlethal cold damage + 1 point per level, and the target is fatigued. The fatigued condition ends when the target recovers from the nonlethal damage. This spell cannot make a creature exhausted even if it is already fatigued. You can use this melee touch attack up to one time per level.
1. Czy jest to dobry czar?
Zależy dla kogo. Ma zasięg touch, czyli wymaga dla wizarda pchania się do walki. Z drugiej strony - dla magusa jest doskonały.
2. Kontrola pola bitwy?
Dokładnie. Pomijając mierne obrażenia, czar nakłada (bez rzutu obronnego) stan fatigued. Cel czaru nie może biegać, szarżować, ma również karę do Strength i Dexterity (w praktyce to -1 do ataku, obrażeń, AC, inicjatywy i Refleksu).
3. Exhausted działa na każdego?
Nie. Chociaż nie jest to napisane wprost, fatigued jest związany z nonlethal cold damage. Nie można więc go nałożyć na wrogów, którzy są odporni na cold (np. frost giant) lub nonlethal (np. iron golem) damage. Mija również, gdy te obrażenia zostaną wyleczone (z reguły 1 godzina odpoczynku).
4. Frostbite pozwala na jedno dotknięcie na poziom. Jak to działa ze zdolnością spellstrike magusa?
Nie działa. Zdolność spellstrike aktywuje się w momencie rzucania czaru i pozwala zamiast darmowego dotknięcia wykonać darmowy atak. Działa wiec raz. Kolejne dotknięcia wykonuje się zaś w następnych rundach jako standard actions. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by magus w kolejnych rundach właśnie dotykał wrogów.
5. Jak długo można trzymać "ładunek" frostbite w ręce?
W nieskończoność. Jednakże, użycie dowolnego innego czaru automatycznie rozprasza frostbite (jak każdy inny niewykorzystany touch spell).
niedziela, 11 grudnia 2011
Pytania i odpowiedzi
P: Czy magus moze normalnie uczyć się czarów ze zwojów napisanych przez barda, sorcerera lub wizarda?
O: Tak, wszyscy arcane casterzy mogą normalnie używać zwojów (i uczyć się z nich czarów) napisanych przez dowolną arcane class.
O: Tak, wszyscy arcane casterzy mogą normalnie używać zwojów (i uczyć się z nich czarów) napisanych przez dowolną arcane class.
Subskrybuj:
Posty (Atom)