czwartek, 29 grudnia 2011

Pięć rzeczy, których nie wiedzieliście o walce...

1. Ataki podczas full-round attack rozdziela się po kolei, a nie od razu na początku tury.
Czyli w sytuacji, gdy walczymy z dwoma orkami*, nie musimy deklarować, jak rozdzielamy ataki. Normalnie wykonujemy je po kolei. Jak pierwszy ork padnie, możemy resztę ataków wprowadzić w drugiego.

2. Możliwa jest konwersja z full attack na single attack.
Czyli jeśli stoimy obok orka i zabijamy go pierwszym atakiem (pojedynczy atak to standard action), nie musimy dalej wykonywać full-round attack (chyba, że użyliśmy zdolności, która do odpalenia wymaga full-round attack), tylko możemy zrobić np. move'a..

3. Withdraw (wycofanie się) chroni nas przed AoO tylko z tej kratki, z której się ruszamy.
Czyli nie możemy w praktyce wycofać się z walki z gigantem (i innymi istotami Large+), jeśli stoimy tuż obok niego.

4. Nie można wykonywać withdraw wobec kogoś, kogo nie widzimy.
Czyli nie możemy wycofywać się z zasięgu przeciwnika, który jest dla nas niewidzialny/kiedy jesteśmy oślepieni. A właściwie możemy, ale i tak oberwiemy AoO.

5. Mając melee cover (np. stojąc za murkiem/ścianą) nie dostaje się AoO od wrogów, w stosunku do których ma się cover.
Tylko czemu te osłony tak rzadko się trafiają?!

*mój ulubiony przeciwnik w przykładach

Pozorowanie innej rasy

P: Chce udawać przedstawiciela innej rasy? Jakie mam szanse na powodzenie?
O: Jest to umiejętność Disguise, z modyfikatorami zależnymi od okoliczności. Na przykład, tiefling Magnus fizycznie przypomina półelfa - ma elfie uszy, jasną skórę, jest wysoki. Mógłby uchodzić za dziecko księżycowego elfa i człowieka. Można założyć, że udając przedstawiciela tej konkretnej rasy ma modyfikator +5. Stara się jednak zamaskować swoje oczy, pazury, wyrostki rogowe. Czy mu się to powiedzie? Zakładając bierną percepcję, istoty o Perception większej niż Disguise Magnusa +5 zauważają, że nie jest półelfem, jeśli zaś przebiją go o co najmniej 5, rozpoznają prawdziwą rasę.

poniedziałek, 26 grudnia 2011

Pytania i odpowiedzi - AoO

P: Jaki atak można wykonać w miejsce zwykłego melee attack jako attack of opportunity?
O: Trip, sunder lub disarm. Można je również wykonywać w miejsce zwykłego ataku mając BAB 6 i większe. Np. pierwszy atak zwykły, drugi - trip.

sobota, 24 grudnia 2011

Dlaczego grease jest taki fajny

Czar grease jest jednym z moich ulubionych zaklęć w D&D/Pathfinderze. Postaram się wypunktować kilka rzeczy dotyczących tego czaru, jako, że używacie go dość często i warto by to wszystko zebrać w jednym miejscu.


Grease

School conjuration (creation); Level bard 1, magus 1, sorcerer/wizard 1, summoner 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (butter)
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target one object or 10-ft. square
Duration 1 min./level (D)
Save see text; SR no



A teraz to, na co chciałbym zwrócić uwagę:

1. Grease nie ma Spell Resistance.
Jak większość czarów ze szkoły conjuration, czyni go to bardzo przydatnym w walce z istotami z wysokim SR-em, przybyszami, drowami i innym ścierwem.

2. Na starcie, grease zmusza do rzutu obronnego na Refleks, albo przeciwnik się przewraca.
I to tylko na starcie, potem dochodza kolejne efekty. cCciałbym tu zwrócić uwagę, że przewrócona postać ma +4 do AC przeciw ranged attacks, -4 do AC przeciw melee attacks, sama zaś wykonuje melee ataki z karą -4. Ponadto, nie może używać strzelać z żadnej broni prócz kuszy, którą jednak używa bez kar.

3. I co dalej? Jak się podnieść, jak się poruszyć?
Leżąca postać może podnieść się jako move action. Wywołuje to AoO, wykonywane jak zawsze, przed daną akcją. Ma to dwie konsekwencje. Po pierwsze, nadal obowiązuje kara -4 do AC, po drugie, nie można ponownie wykonać tripa na takiej postaci, bo ona już leży. Leżąca postać może się też czołgać. Jest to ruch wywołujący (jak każdy ruch) AoO, move action, pozwalający się przemieścić 5 stóp.

4. Co w kolejnych rundach?
Pokryty greasem obszar staje się swoistym "trudnym terenem+". Prócz normalnych zasad trudnego terenu (nie można robić po nim albo z niego kroczków, każda kratka liczy się podwójnie jeśli chodzi o zasięg ruchu) ma specjalne, tylko sobie właściwe zasady. Owe zasady "włączają się" tylko jeśli ktoś próbuje się ruszać. Więc... Po pierwsze, przy próbie ruchu istota musi wykonać test Acrobatics o DC 10. Jeśli go spali, move action zostaje stracone, a ona wykonuje rzut na Refleks (DC czaru), albo pada na glebę. Jeśli go spali o 5 lub więcej, przewraca się automatycznie.

5. To wszystko?
Nie, jest jeszcze smaczek - flat-footed, wynikający z opisu umiejętności Acrobatics. Poruszając się przez obszar grease albo z niego jesteśmy flat-footed. Owo flat-footed liczy się praktycznie tylko do AoO wzbudzanych przez ruch, bo mija, kiedy znajdziemy się na stabilnym gruncie.

6. Jak się przed tym bronić?
Po pierwsze, można się wyczołgać z obszaru grease. To pewny sposób, choć nieco żałosny. Po drugie, zakładając, że się nie upadnie, ma się co rundę dwie próby (move action + standard action) wychodzenia z grease. Po trzecie, można w ogóle nie wychodzić i przejść na atak dystansowy lub walczyć z stojącym obok przeciwnikiem wręcz. Po czwarte, możemy odlecieć. Po piąte, czar rozproszyć. Po szóste, można wziąć atuty Nimble Move/Acrobatic Steps (doszły w PF, nie było ich w 3,5), które umożliwiają robienie kroczków po trudnym terenie.

7. Kto ma prawdziwe problemy?
Postaci z dużym ACP, czyli takie kluchy jak np. krasnoludzki wojownik w pełnej płycie z dużą tarczą. Acrobatics na -8 (-6 do odrzuceniu tarczy) raczej nie rokuje szansy na bezkomfortowe wyjście.

8. Czy to wszystko?
Nie, grease oferuje dwa dodatkowe efekty - rozbrojenie i unikanie grapple!

9. Rozbrojenie.
Efekt niesamowicie chamski, aż dziwne, że nie pojawił się na naszych sesjach. Działa tak - wybiera się jeden przedmiot trzymany przez istotę w ręku (np. broń, berło, Jedyny Pierścień). Musi ona natychmiast wykonać rzut na Refleks albo go upuści. Co najlepsze, przy każdej próbie podniesienia go, albo używania w kolejnych rundach (raz na rundę) ofiara czaru musi ponawiać rzut na Refleks lub znowu go puści! Podnoszenie przedmiotu to move action wywołujące AoO (haha!). Kosmos. Wspominałem, że nie działa tu SR? A tak...

10. Ochrona przed grapplem.
+10 do CMD przeciw grapple'owi, +10 do Escape Artist przy próbach wywinięcia się z grapple'a, +10 do testów CMB do wyrwania się z grapple'a. Freedom of movement dla ubogich.

(prawie) Wszystko o szarży...

Jak zapewne zauważyliście, moje zasady szarżowania różnią się trochę od tych podręcznikowych. Omówię więc to zagadnienie w poniższej notce, zaznaczając, kiedy mówię o zasadach domowych

1. Szarża to standard action (zamiast akcji całorundowej) - ZASADA DOMOWA
To pierwsza i najważniejsza zmiana. Co to oznacza? Po pierwsze, znika pojęcie "szarża cząstkowa" w rundzie zaskoczenia - gdyż mechanicznie niczym nie różni się od zwykłej. Do drugie, przed szarżą/po szarży można zrobić move action - choćby zwykły ruch, który pozwoli ustawić się pod najwłaściwszym katem. Po trzecie, dystans szarży to już nie ruch razy dwa, tylko zwykły ruch. Wynika to z tego, że szarża trwa o połowę krócej - oraz dodając do tego zwykły ruch przed szarżą, i tak ostatecznie otrzymujemy podwójny dystans.

2. W szarży zawsze można wydobyć broń - ZASADA DOMOWA
Wprowadzam to, żeby zmniejszyć niepotrzebną buchalterię, i kolejne warunki, o których należy pamiętać.

3. Nie można szarżować przez trudny teren.
Czyli murki, płotki, gęste krzaki, czar grease itd.

4. Szarża nie powoduje Attack of Opportunity.
Dotyczy to jednak tylko wchodzenia i poruszania się w obrębie strefy zagrożenia podczas szarży. Wychodzenie ze strefy zagrożenia nadal nas boli. Na przykład stykając się z orkiem A i deklarując szarże na orka B, oddalonego od nas o cztery kratki, powodujemy AoO od A, choć nie od B.

5. Żeby nazwać szarżę szarżą, musimy przebyć co najmniej dwie kratki (czyli 10 stóp).
"Szarża" po jednej kratce to nie szarża, to atak po kroczku.

6. Szarża powoduje bonus +2 do ataku, ale nakłada karę -2 do AC.
Często zapominamy zwłaszcza o tym drugim. Liczę też na was, że będziecie o tym przypominać.

7. Szarżujących bolą piki, halabardy oraz inna broń z cechą brace.
Broń ta, użyta przez broniącego się jako readied action, zadaje szarżującemu podwójne obrażenia. Na dodatek, broniący się zawsze atakuje pierwszy, co wynika z opisu readiec action (niezależnie od inicjatywy, która jest ustalana dla deklarującego readied action z nową wartością).

8. Czy wobec tego takie wyczekiwanie na szarżę nie jest przegięciem?
Nie sądzę. Po pierwsze, ktoś, kto deklaruje readied action na szarżę, nie może robić nic innego. Jeśli szarża nie nastąpi, traci rundę. Jego wrogowie zaś mogą zdecydować, że nie chcą atakować, tylko np. zacząć się buffować lub ostrzeliwać z dystansu. Po drugie, w readied action wykonuje się tylko jeden atak. Czyli podczas ataku grupy, tylko ten odważny prowadzący szarżę, naraża się na atak.

9. Szarżujący musi tak poprowadzić szarżę, by przebyć jak najmniej kątemi ustawić się do najbliższego boku/rogu przeciwnika.
Bo jeśli najbliższy bok/róg jest nieosiągalny - z jakiegokolwiek powodu, trudnego terenu, stojącej tam innej postaci itd. - to nie można zaszarżować! Dlatego tak ważne jest odpowiednie taktyczne ustawienie się przed szarżą (np. za pomocą move action).

czwartek, 22 grudnia 2011

Cormanthor - Mapa





Pięć rzeczy, których nie wiedzieliście o różdżkach

1. Używanie różdżek nie powoduje attack of opportunity.
Różdżka to spell trigger, a więc można wypalić w twarz potworowi stojącemu obok bez ryzyka zdradzieckiego ataku!

2. Różdżka, by zostać użyta, musi być trzymana w ręce.
Dobycie różdżki zza pasa to move action.Różdżek nie można wyciągać przy pomocy Quick Draw. Precyzuje to aktualizacja tego atutu.

3. By różdżka zadziałała, trzeba wypowiedzieć słowo rozkazu.
Czyli w sferze ciszy nici z różdżkowania.

4. Z różdżki można rozbroić, różdżkę można zniszczyć.
Typowa różdżka ma 5 hp oraz hardness 5, można ją atakować przy pomocy manewru sunder (zakładając, że wróg trzyma ją w ręce), jak również disarm.

5. Różdżki są łatwiejsze w użyciu od zwojów.
Różdżki nie mają podziału na arcane oraz divine. Czyli nawet bard może używać różdżki cure light wounds stworzonej przez kapłana. Ba, nawet 1-poziomowy ranger, jeszcze nie mający czarów, może używać takiej różdżki.

Sembian Guard

SEMBIAN GUARD Male human Warrior 2
N Medium humanoid
Init +0 ; Senses Perception +5


DEFENSE


AC 16, touch 10, flat-footed 16 (+4 armor, +2 shield)
hp 16 (2d10+5)
Fort +4, Ref +0, Will +0


OFFENSE


Spd 20 ft./x4
Melee Longsword +4 1d8+2 19-20/x2
Ranged Crossbow, heavy +2 2d6 19-20/x2


STATISTICS


Str 15, Dex 11, Con 12, Int 9, Wis 10, Cha 8
Base Atk +2, Cmb +4 Cmd 14
Feats Armor Proficiency (Heavy) (PFCR 118), Armor Proficiency (Light) (PFCR 118), Armor Proficiency (Medium) (PFCR 118), Shield Proficiency (PFCR 133), Toughness (PFCR 135)
Skills Perception +5, Profession (any one) +5
Languages Common
Combat Gear Longsword, Crossbow, heavy, Chainmail, Shield, heavy wooden

Traity a NPC-e

P: Czy bohaterowie niezależni mają traity?
O: Niektórzy mają, choć mniejszość. Wykorzystuje traity zwłaszcza do personalizowania NPC-classes, nadając im nowe umiejętności klasowe, tak aby na bazie np. warriora tworzyć leśnika (warrior ze Stealth i Survival), żeglarza (z Acrobatics i Swim) itd.

Frostbite

Hej.

Jak zapewne wiecie, postanowiłem, w wyniku pewnego zbiegu okoliczności, dopuścić czar frostbite. Na początek opis, a potem kilka pytań i odpowiedzi.


Frostbite

School transmutation [cold]; Level druid 1, magus 1, witch 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S
EFFECT
Range touch
Targets creature touched
Duration instantaneous
Saving Throw none; Spell Resistance yes



1. Czy jest to dobry czar?
Zależy dla kogo. Ma zasięg touch, czyli wymaga dla wizarda pchania się do walki. Z drugiej strony - dla magusa jest doskonały.

2. Kontrola pola bitwy?
Dokładnie. Pomijając mierne obrażenia, czar nakłada (bez rzutu obronnego) stan fatigued. Cel czaru nie może biegać, szarżować, ma również karę do  Strength i Dexterity (w praktyce to -1 do ataku, obrażeń, AC, inicjatywy i Refleksu).

3. Exhausted działa na każdego?
Nie. Chociaż nie jest to napisane wprost, fatigued jest związany z nonlethal cold damage. Nie można więc go nałożyć na wrogów, którzy są odporni na cold (np. frost giant) lub nonlethal (np. iron golem) damage. Mija również, gdy te obrażenia zostaną wyleczone (z reguły 1 godzina odpoczynku).

4. Frostbite pozwala na jedno dotknięcie na poziom. Jak to działa ze zdolnością spellstrike magusa?
Nie działa. Zdolność spellstrike aktywuje się w momencie rzucania czaru i pozwala zamiast darmowego dotknięcia wykonać darmowy atak. Działa wiec raz. Kolejne dotknięcia wykonuje się zaś w następnych rundach jako standard actions. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by magus w kolejnych rundach właśnie dotykał wrogów.

5. Jak długo można trzymać "ładunek" frostbite w ręce?
W nieskończoność. Jednakże, użycie dowolnego innego czaru automatycznie rozprasza frostbite (jak każdy inny niewykorzystany touch spell).

środa, 14 grudnia 2011

Sesja

Cześć!

Przedstawię swoje terminy.

Weekend generalnie mam zajęty (poza tym potrzebuje trochę czasu na przygotowanie ram kampanii), w tygodniu mam już umówioną środę (spotkanie forumowe) i piątek (dyżur).

Mogę wiec w:
- poniedziałek
- wtorek
- czwartek

Czekam na wasze propozycje

niedziela, 11 grudnia 2011

Pytania i odpowiedzi

P: Czy magus moze normalnie uczyć się czarów ze zwojów napisanych przez barda, sorcerera lub wizarda?
O: Tak, wszyscy arcane casterzy mogą normalnie używać zwojów (i uczyć się z nich czarów) napisanych przez dowolną arcane class.

Bicz - zabawna broń

Na początek cytaty:

A whip deals no damage to any creature with an armor bonus of +1 or higher or a natural armor bonus of +3 or higher. The whip is treated as a melee weapon with 15-foot reach, though you don't threaten the area into which you can make an attack. In addition, unlike most other weapons with reach, you can use it against foes anywhere within your reach (including adjacent foes).


Using a whip provokes an attack of opportunity, just as if you had used a ranged weapon.


Weapon Feature(s) [zebrane]: disarm, finesse, nonlethal, reach, trip
Disarm: When you use a disarm weapon, you get a +2 bonus on Combat Maneuver Checks to disarm an enemy.
Finesse: You can use the Weapon Finesse feat to apply your Dexterity modifier instead of your Strength modifier to attack rolls with a whip sized for you, even though it isn't a light weapon.
Nonlethal: These weapons deal nonlethal damage (see Combat).
Reach: You use a reach weapon to strike opponents 10 feet away [dla bicza jest to 15 feets], but you can't use it against an adjacent foe.
Trip: You can use a trip weapon to make trip attacks. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the weapon to avoid being tripped


Kilka ciekawych kwestii:

1. Po co tripować biczem?
Po pierwsze, enhancement bonus, czyli umagicznienie bicza, wlicza się wtedy do próby tripa. Wliczamy również Weapon Focus (whip) jak i weapon training Fightera. Warto zauważyć przy okazji, że zwykła broń (bez cechy trip) nie może być nigdy wykorzystywana do prób tripa. Po drugie, można tripować w dużo większym zasięgu (15 stóp). Po trzecie, gdy coś nam nie wyjdzie, puszczamy bicz i nie ryzykujemy sami przewrócenia.

2. Tripowanie a attacks of opportunity.
Każde użycie bicza w zasięgu  wroga powoduje AoO. Nawet tripowanie posiadając feat Improved Trip powoduje wtedy AoO - co prawda nie wzbudzamy oportunki poprzez fakt manewru, ale wzbudzamy ją, gdyż używamy broni dystansowej (reach).

3. Więc po co tripować biczem, raz jeszcze?
Bo gdy walczymy z kimś nie posiadającym reacha 10 ft (czyli nie-dużym celem, zazwyczaj), to nie mamy problemu z wzbudzaniem AoO. Robimy kroczek w bok i bezpiecznie tripujemy. A gdy walczymy z istotą z reachem 15 ft.? Cóż, gdy stoimy naprzeciw giganta chmurowego, to i tak mamy problem...

4. Bicz nie stwarza strefy zagrożenia!
Jesteśmy traktowani jako nieuzbrojeni, chyba, że mamy jakąś broń w drugiej ręce lub posiadamy Improved Unarmed Strike. Przy okazji, kastet w dłoni utrudnia rzucanie czarów.

5. Bicz pozwala dodawać modyfikator z Sił do obrażeń.
Tak naprawdę, mechanicznie bicz jest czymś w rodzaju broni rzucanej o małym zasięgu i nieskończonej amunicji. Z tym, że można nim uderzać zarówno na Sile, jak i Zręczności (do tego drugiego potrzebny jest odpowiedni feat).

6. Bicz jest jeszcze lepszy do rozbrajania!
Bo prócz wszystkich zalet wymienionych dla tripa, ma własny bonus +2 do tego disarm, więc rozbrajamy, ale  najpierw...

7. Kroczek w tył przed każdym atakiem!
Prawda jest taka, że skoro każdy atak biczem wywołuje AoO (chyba, że przeciwnik akurat nas nie sięga), musimy robić ciągle kroczki. Staje się to problematyczne jedynie w pomieszczeniach, gdzie nie ma na to miejsca (ciasne podziemia), jak również w walce z dużymi wrogami.

8. Chce wykonać disarm/trip, a nie mam jak uciec z zasięgu wroga. Co robić?
Oba te manewry da się wykonać bez broni. Możesz zadeklarować je niekoniecznie przy pomocy whipa. Przydatne wtedy są jednak odpowiednie featy Improved xxx.

sobota, 10 grudnia 2011

Zasady szczegółowe

Zasady dotyczące postaci w najbliższej kampanii:
- 2k złota na start
- 2-poziomowi bohaterowie

Gra toczyć będzie się w Cormanthorze, Myth Drannor i w okolicznych państwach (Sembia, Cormyr, Doliny). Pierwotne założenia to sandbox z dużą ilością przygód na terenach dzikich. Preferowane są postaci pochodzące z tych obszarów i jakoś z nimi związane, no i zmotywowane do eksploracji Cormanthoru :). Prosiłbym również, żeby charakter waszych postaci był nie-zły.

Podręcznik gracza - komentarze

Podręcznik gracza jest w zakładce "Strony". Tu zapraszam do komentarzy, opinii, pytań.

Blog poświęcony sesjom Pathfindera w Forgotten Realms