P: Czy na Faerunie istnieje psionika?
O: Tak, choć nie jest ona tam rozpowszechniona jak magia.
P: Na jakich zasadach ona działa? Czy jest częścią Splotu?
O: Nie, każdy psionik tworzy mocą umysłu niejako "własny" splot. Stąd psionika działa w obszarze martwej magii, nie ma wpływu na nią także strefa dzikiej magii i podobne efekty (działała normalnie w Czasie Kłopotów), nie podlega kontroli ani Mystry, ani Shar. Pole antymagii, jako specjalny czar, blokuje również psionikę.
P: Czy psioniczne istoty są powszechne na Faerunie?
O: Stosunkowo tak, bardziej chyba niż psionicy. Wedle oficjalnych zasad, psionikami z bestariusza, występującymi w FR, są: abolethy, ilithidzi, yuan-ti, a z ras grywalnych duergarzy, githyanki, githzerai, thri-kreeny. Większość z tych ras, poza gith, można uznać za natywne dla Krain.
P: Kto jest bogiem psioniki?
O: O dziwo, na tym stanowisku jest vacant. Psioniką zajmują się niejako bogowie opiekuńczy ras psionicznych (np. Ilsensine jako bóg ilithidów), nie ma jednak boga mocy psionicznych per se.
P: Czy istnieją jakieś organizacje psioniczne na Faerunie?
O: Tak, ale są mało znane i z reguły zakonspirowane. Wy mogliście słyszeć np. o Prostych Myślach, kabale psioników zaangażowanych w handel na dużą skalę w Sembii.
wtorek, 17 stycznia 2012
niedziela, 15 stycznia 2012
Improved Weapon Finesse - pytania i odpowiedzi
1. Czy Improved Weapon Finesse to nie jest przepakowany atut?
Nie sądzę. Porównując możliwości np. fightera z Str 20, Dex 14 oraz fightera ze Str 14, Dex 20, są one zbliżone...
2. Stop! Jaka Str 14? Str 10, resztę lądujemy w inne atuty, siła staje się dump-statsem!
Nie, nie staje się. Jeśli zobaczycie udźwig, to bohater z Str 10 nie jest w stanie udźwignąć napierśnika, rapiera i puklerza bez bycia przeciążonym.
Kontynuując, mamy więc fightera z Str 20, Dex 14 w pełnej zbroi płytowej oraz fightera ze Str 14, Dex 20, w napierśniku...
3. Stop! Dlaczego dajesz temu drugiemu gorszą zbroję?
Z dwóch powodów. Po pierwsze, ze Str 14 nie udźwignie zbroi płytowej, puklerza, rapiera oraz ubrania bez bycia przeciążonym. Po drugie, mimo wszystko, mam pewną wizję takiego wojownika jako szermierza. Zupełnie mi nie pasuje do siebie broń pojedynkowa, puklerz i ciężka zbroja rycerska. Po trzecie, lekkozbrojny mógłby w pełni korzystać np. ze swobodnego poruszania się w średniej zbroi, i być tym, czym powinien - bardzo mobilnym wojownikiem.
4. Jakie są więc przewagi lekkozbrojnego wojownika na zręczności?
Oczywiście, zmienia się to trochę z poziomami. Generalnie rzecz ujmując, ma wyższa inicjatywę, Refleks, wiele ważnych umiejętności (może robić za takiego małego łotrzyka) opiera się na zręczności, dobrze walczy również bronią dystansową.
5. A wady?
Gorzej wykonuje manewry, chyba że poświeci na to kolejny atut. Ma o dwa atuty mniej. Ma nieco gorsze KP. Część umiejętności, jak pływanie czy wspinaczka, opiera się na sile.
6. Co oba archetypy, wojownik na sile i wojownik na zręczności, mają wspólnego?
Co ciekawe, obrażenia, zakładając że obaj walczą bronią jednoręczną - rapier to broń martial. Obronę przed manewrami. Punkty życia. No, całą resztę.
7. Czy komuś zdecydowanie bardziej się opłaca być wojownikiem korzystającym z Improved Weapon Finesse?
Wszystkim rasom z bonusem do zręczności. A szczególnie - małym rasom z bonusem do zręczności, czyli konkretniej - niziołkom. Halfling wojownik z tym atutem staje się naprawdę groźnym przeciwnikiem, podobnie jak goblin!
Nie sądzę. Porównując możliwości np. fightera z Str 20, Dex 14 oraz fightera ze Str 14, Dex 20, są one zbliżone...
2. Stop! Jaka Str 14? Str 10, resztę lądujemy w inne atuty, siła staje się dump-statsem!
Nie, nie staje się. Jeśli zobaczycie udźwig, to bohater z Str 10 nie jest w stanie udźwignąć napierśnika, rapiera i puklerza bez bycia przeciążonym.
Kontynuując, mamy więc fightera z Str 20, Dex 14 w pełnej zbroi płytowej oraz fightera ze Str 14, Dex 20, w napierśniku...
3. Stop! Dlaczego dajesz temu drugiemu gorszą zbroję?
Z dwóch powodów. Po pierwsze, ze Str 14 nie udźwignie zbroi płytowej, puklerza, rapiera oraz ubrania bez bycia przeciążonym. Po drugie, mimo wszystko, mam pewną wizję takiego wojownika jako szermierza. Zupełnie mi nie pasuje do siebie broń pojedynkowa, puklerz i ciężka zbroja rycerska. Po trzecie, lekkozbrojny mógłby w pełni korzystać np. ze swobodnego poruszania się w średniej zbroi, i być tym, czym powinien - bardzo mobilnym wojownikiem.
4. Jakie są więc przewagi lekkozbrojnego wojownika na zręczności?
Oczywiście, zmienia się to trochę z poziomami. Generalnie rzecz ujmując, ma wyższa inicjatywę, Refleks, wiele ważnych umiejętności (może robić za takiego małego łotrzyka) opiera się na zręczności, dobrze walczy również bronią dystansową.
5. A wady?
Gorzej wykonuje manewry, chyba że poświeci na to kolejny atut. Ma o dwa atuty mniej. Ma nieco gorsze KP. Część umiejętności, jak pływanie czy wspinaczka, opiera się na sile.
6. Co oba archetypy, wojownik na sile i wojownik na zręczności, mają wspólnego?
Co ciekawe, obrażenia, zakładając że obaj walczą bronią jednoręczną - rapier to broń martial. Obronę przed manewrami. Punkty życia. No, całą resztę.
7. Czy komuś zdecydowanie bardziej się opłaca być wojownikiem korzystającym z Improved Weapon Finesse?
Wszystkim rasom z bonusem do zręczności. A szczególnie - małym rasom z bonusem do zręczności, czyli konkretniej - niziołkom. Halfling wojownik z tym atutem staje się naprawdę groźnym przeciwnikiem, podobnie jak goblin!
Dwa czary
Remove Scent
School transmutation; Level druid 1, ranger 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M
EFFECT
Range touch
Targets creature touched
Duration 10 minutes/level
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes
DESCRIPTION
This spells hides the scent of the creature or object touched for the duration of the spell. The scent ability cannot detect a creature under the effect of a remove scent spell. It also negates the harmful effects of the noxious stench exuded by certain creatures, such as ghasts, for the duration of the spell.
Material Component: A pinch of unscented candle wax.
Scent
School transmutation; Level druid 2, ranger 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M
EFFECT
Range touch
Targets creature touched
Duration 10 minutes/level
Saving Throw none; Spell Resistance yes (harmless)
DESCRIPTION
You give the creature touched the scent ability .
Material Component: A sprinkle of mustard and pepper.
sobota, 14 stycznia 2012
Czy wiesz, że...
... mimo tego, co sam niegdyś sądziłem (i nawet napisałem na blogu poświęconemu Eberronowi), to spell-like'i mają taki sam czas rzucania jako czary, których działanie naśladują. Czyli jednak demony przyzywają swoich popleczników jako full-round action.
czwartek, 12 stycznia 2012
Czy wiesz, że...
... mithrilowa broń liczy się jako srebrna przy przebijaniu redukcji obrażeń, nie ma natomiast jej wad (-1 do obrażeń) ?
Pytań i odpowiedzi ciąg dalszy - węch
Hej!
Zanim przygotuję pełną notkę dotyczącą zagadnień mechanicznych z ostatnich sesji, postanowiłem zrobić krótkie podsumowanie pod tytułem "Węch - jaki jest i jak sobie z nim radzić".
1. Co to jest węch?
Jest to specjalny rodzaj zmysłu w D&D/PF, jak blindsight lub tremorsense. Jak mówi opis, "węch pozwala wykryć zbliżającego się wroga, wywąchać ukrytych przeciwników i podążać za śladami".
2. Jaki jest zasięg?
Normalnie 30 stóp, czyli 6 kratek. Pod wiatr 15 stóp, z wiatrem 60 stóp. Silne zapachy są wykrywane z odległości dwa razy większej, bardzo silne - trzy razy większej.
3. Co oznacza "wykryć wroga"?
Węch jest tak precyzyjny i tak plastyczny jak wzrok. Ponieważ w naszym świecie nie ma inteligentnych istot obdarzonych czułym węchem, stad wyobrażenia, jak by odbierały doznania węchowe, są czysto hipotetyczne. W PF przyjmuje się, że tak jak człowiek jest w stanie zidentyfikować i zapamiętać kogoś za pomocą wzroku (zarówno jako gatunek jak i konkretnego przedstawiciela), tak inteligentna istota jest w stanie zrobić to używając węchu.
4. Precyzja węchu.
Węch informuje automatycznie, że dana istota wkroczyła w jego zasięg. Jest bezbłędny, chyba że zostanie oszukany na jeden ze znanych sposobów. Bezbłędny, czyli istota posiadająca scent nigdy nie rzuca, czy wykryła daną osobę - robi to zawsze, automatycznie, jest tylko jest przytomna (nie musi nawet aktywnie węszyć).
Węch pozwala zlokalizować również kierunek, w jakim znajduje się dana istota, zużywając na to move action. Jeśli węszacy stoi na kratce sąsiadującej z celem, wie dokładnie, gdzie się on znajduje (choć wciąż obowiązuje go concealment).
5. Świadomość własnych możliwości.
Wychodzę z założenia, że istoty zamieszkujące światy PF niejako "znają" mechanikę. Gdy chcą rzucać czar, robią kroczek. Wiedzą, co to AoO. Flankują. Istoty, które posiadają dane zdolności od urodzenia, lub od bardzo długiego czasu, są także świadome ich mechanicznych inklinacji. Jeśli są obdarzone inteligencją, są ponadto zdolne kojarzyć fakty i wyciągać wnioski. Stąd np. wilkołak, który wywęszył wroga, którego nie może zobaczyć, jest w analogicznej sytuacji, jak człowiek, który słyszy ciężkie, zbliżające się do niego kroki, ale nie widzi kroczącego.
6. Czy scent pozwala też bezbłędnie tropić?
Nie, pozwala jednak tropić ze podstawowym DC 10, niezależnie od podłoża. Większość istot posiadających scent ma również bonus do Survivala przy podążaniu za śladami.
7. Wow, też chce mięć węch, jak to zrobić?
Najprościej zagrać rasą obdarzoną węchem, np. niedźwieżukiem. Inna opcja to barbarzyńca i rage power: scent. Czary typu alter self lub beast shape oraz moc druida wild shape umożliwia w spolimorfowanie się w istotę obdarzoną węchem. Psychic warrior ma moc psionic scent. Niektóre przyzwane istoty posiadają scent. Są też inne możliwości, spoza dozwolonych materiałów, co do których można się dogadać (np. feat scent dla orka/półorka).
8. Jak się bronić?
Przed zwierzętami obdarzonymi węchem zabezpiecza hide from animals, przed nieumarłymi - hide from undead. Moc psioniczna cloud mind pozwala stać się niewykrywalnym dla wszystkich zmysłów ofiary, w tym również węchu. Czar pass without trace pozwala przejść, nie zostawiając również śladów węchowych. Istoty niematerialne i eteryczne nie są możliwe do wytropienia za pomocą węchu. Wreszcie, węch można oszukać (ale nie zlikwidować) poprzez kreatywność, np. nacierając się krwią i zakładając czyjąś skórę, stosując bardzo mocne zapachy itd. Takie działania to sporny test Survival vs. Perception istoty obdarzonej węchem.
9. Coś jeszcze?
Tak, wprowadzam nowy przedmiot: Alchemiczny zapach, koszt 50 sztuk złota, na godzinę nadaje polanemu celowi zapach wybrany przez komponującego go alchemika. Enjoy.
Zanim przygotuję pełną notkę dotyczącą zagadnień mechanicznych z ostatnich sesji, postanowiłem zrobić krótkie podsumowanie pod tytułem "Węch - jaki jest i jak sobie z nim radzić".
1. Co to jest węch?
Jest to specjalny rodzaj zmysłu w D&D/PF, jak blindsight lub tremorsense. Jak mówi opis, "węch pozwala wykryć zbliżającego się wroga, wywąchać ukrytych przeciwników i podążać za śladami".
2. Jaki jest zasięg?
Normalnie 30 stóp, czyli 6 kratek. Pod wiatr 15 stóp, z wiatrem 60 stóp. Silne zapachy są wykrywane z odległości dwa razy większej, bardzo silne - trzy razy większej.
3. Co oznacza "wykryć wroga"?
Węch jest tak precyzyjny i tak plastyczny jak wzrok. Ponieważ w naszym świecie nie ma inteligentnych istot obdarzonych czułym węchem, stad wyobrażenia, jak by odbierały doznania węchowe, są czysto hipotetyczne. W PF przyjmuje się, że tak jak człowiek jest w stanie zidentyfikować i zapamiętać kogoś za pomocą wzroku (zarówno jako gatunek jak i konkretnego przedstawiciela), tak inteligentna istota jest w stanie zrobić to używając węchu.
4. Precyzja węchu.
Węch informuje automatycznie, że dana istota wkroczyła w jego zasięg. Jest bezbłędny, chyba że zostanie oszukany na jeden ze znanych sposobów. Bezbłędny, czyli istota posiadająca scent nigdy nie rzuca, czy wykryła daną osobę - robi to zawsze, automatycznie, jest tylko jest przytomna (nie musi nawet aktywnie węszyć).
Węch pozwala zlokalizować również kierunek, w jakim znajduje się dana istota, zużywając na to move action. Jeśli węszacy stoi na kratce sąsiadującej z celem, wie dokładnie, gdzie się on znajduje (choć wciąż obowiązuje go concealment).
5. Świadomość własnych możliwości.
Wychodzę z założenia, że istoty zamieszkujące światy PF niejako "znają" mechanikę. Gdy chcą rzucać czar, robią kroczek. Wiedzą, co to AoO. Flankują. Istoty, które posiadają dane zdolności od urodzenia, lub od bardzo długiego czasu, są także świadome ich mechanicznych inklinacji. Jeśli są obdarzone inteligencją, są ponadto zdolne kojarzyć fakty i wyciągać wnioski. Stąd np. wilkołak, który wywęszył wroga, którego nie może zobaczyć, jest w analogicznej sytuacji, jak człowiek, który słyszy ciężkie, zbliżające się do niego kroki, ale nie widzi kroczącego.
6. Czy scent pozwala też bezbłędnie tropić?
Nie, pozwala jednak tropić ze podstawowym DC 10, niezależnie od podłoża. Większość istot posiadających scent ma również bonus do Survivala przy podążaniu za śladami.
7. Wow, też chce mięć węch, jak to zrobić?
Najprościej zagrać rasą obdarzoną węchem, np. niedźwieżukiem. Inna opcja to barbarzyńca i rage power: scent. Czary typu alter self lub beast shape oraz moc druida wild shape umożliwia w spolimorfowanie się w istotę obdarzoną węchem. Psychic warrior ma moc psionic scent. Niektóre przyzwane istoty posiadają scent. Są też inne możliwości, spoza dozwolonych materiałów, co do których można się dogadać (np. feat scent dla orka/półorka).
8. Jak się bronić?
Przed zwierzętami obdarzonymi węchem zabezpiecza hide from animals, przed nieumarłymi - hide from undead. Moc psioniczna cloud mind pozwala stać się niewykrywalnym dla wszystkich zmysłów ofiary, w tym również węchu. Czar pass without trace pozwala przejść, nie zostawiając również śladów węchowych. Istoty niematerialne i eteryczne nie są możliwe do wytropienia za pomocą węchu. Wreszcie, węch można oszukać (ale nie zlikwidować) poprzez kreatywność, np. nacierając się krwią i zakładając czyjąś skórę, stosując bardzo mocne zapachy itd. Takie działania to sporny test Survival vs. Perception istoty obdarzonej węchem.
9. Coś jeszcze?
Tak, wprowadzam nowy przedmiot: Alchemiczny zapach, koszt 50 sztuk złota, na godzinę nadaje polanemu celowi zapach wybrany przez komponującego go alchemika. Enjoy.
piątek, 6 stycznia 2012
Nowe featy
Witajcie,
Oficjalnie wprowadzam dwa nowe atuty:
IMPROVED WEAPON FINESSE
Prerequisites: Dexterity 13, Weapon Finesse
Benefit: When wielding a light or one-handed weapon with one hand, you can use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on melee attack and damage rolls. The weapon must be for a creature of your size. You cannot use this feat if you are carrying a weapon or shield in your off hand (except for a buckler).
DEXTEROUS ATTACK
Prerequisites: Weapon Finesse, base attack bonus +1.
Benefit: When wielding a one-handed or light weapon, you can choose to take a -1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is halved (-50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon.
When your base attack bonus reaches +4, and for every 4 points thereafter, the penalty increases by -1 and the bonus on damage rolls increases by +2.
You must choose to use this feat before the attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.
Special: This feat cannot be used in conjunction with the Power Attack feat.
Wpis już uzupełniony w "Podręczniku gracza".
Oficjalnie wprowadzam dwa nowe atuty:
IMPROVED WEAPON FINESSE
Prerequisites: Dexterity 13, Weapon Finesse
Benefit: When wielding a light or one-handed weapon with one hand, you can use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on melee attack and damage rolls. The weapon must be for a creature of your size. You cannot use this feat if you are carrying a weapon or shield in your off hand (except for a buckler).
DEXTEROUS ATTACK
Prerequisites: Weapon Finesse, base attack bonus +1.
Benefit: When wielding a one-handed or light weapon, you can choose to take a -1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is halved (-50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon.
When your base attack bonus reaches +4, and for every 4 points thereafter, the penalty increases by -1 and the bonus on damage rolls increases by +2.
You must choose to use this feat before the attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.
Special: This feat cannot be used in conjunction with the Power Attack feat.
Wpis już uzupełniony w "Podręczniku gracza".
Subskrybuj:
Posty (Atom)