Mimo, że tych czarów możemy nigdy nie użyć, to spontanicznie, i by dokończyć serię - 8 poziom zaklęć kapłańskich!
Antimagic Field: Mam mieszane uczucia do tego czaru. W pewnych sytuacjach jest niezastąpiony, generalnie jednak lepiej być spellcasterem 15th CL niż chronionym przed magią expertem 15th lvl. Z innej beczki: kapłan bez magii radzi sobie dużo lepiej niż czarodziej bez magii, jednakże czarodziej zdobywa owo zaklęcie dużo wcześniej.
Cloak of Chaos: Bardzo krótko działający buff. Co ciekawe, działa obszarowo! Całe życie trwałem w przekonaniu, że efekt obejmuje tylko kapłana, czego się człowiek dowiaduje, gdy wreszcie przeczyta podręcznik... Zaklęcie zapewnia +4 do AC i +4 do rzutów (niestety, najczęstsze typy, czyli deflection i resistance) przeciw wszystkim, zaś przeciw praworządnym istotom - dodatkowo SR 25, protection from law oraz atakuje ich confusion, gdy uda się owym istotom trafić chronioną osobę (DC confusion jak przeciw cloak of chaos). Ujdzie.
Create Greater Undead: Czar pozwala tworzyć (w praktyce) bezcielesnych nieumarłych. Uwaga, trzeba ich przejmować ręcznie, np. featem Command Undead. Możliwość tworzenia nieumarłych, którzy poprzez spawnowanie mogą tworzyć kolejnych nieumarłych, jest naprawdę przerażająca. Potencjalnie, niszczy to każde nie posiadające odpowiedniej kontrmagii królestwo.
Cure Critical Wounds, Mass: Takie leczenie w walce jest żałosne. Już lepiej sprawdza się channel energy.
Dimensional Lock: Hej, hallow potrafi to samo, a nawet dużo więcej, i jest 3 poziomy niżej!
Discern Location: Bardzo potężny czar wieszczący. Dokładnie lokalizuje dowolną istotę lub obiekt i właściwie nie można temu zapobiec. Szpiegowskie wykorzystanie - niezmierzone. Z zabawnych rzeczy - ten czar "wypluwa" dokładne dane dotyczące lokalizacji ofiary w formie "boczna alkowa, karczma Trzy Pipki, róg Żelaznej i Obornej, Pierdziszewo Dolne, Wielkie Księstwo Macierenii, Kontynent Zachodni". Brakuje jeszcze kodu pocztowego (a może robi i to)!
Earthquake: Zaskakująco dobry battlefield control, realizujący w praktyce klątwę "a niech go ziemia pochłonie!". Efekt zależy od terenu, ale jest i pochłonięcie przez ziemię. Jak dla mnie samo to brzmi mega czadowo. Poza tym, kapłan staje się żywą machiną oblężniczą. Każdym trzęsieniem ziemi zadaje 100 obrażeń budynkowi (nie uwzględnia się hardness) - czyli, zakładając że ma kilka dni, nasz sługa boży rozpieprzy i Wielkie Niezdobyte Adamantytowe Mury Wielkiej Niezdobytej Adamantytowej Twierdzy.
Fire Storm: Całkiem niezły blast. Dla ekologów fanatyków - spala drwali, pozostawiając drzewa nienaruszone (poważnie!). Ok, wedle życzenia, może palić te drzewa, ale i tak opcja zabawna. Poza tym, jako jeden z nielicznych czarów ognia, podpala cel za 4d6 obrażeń co rundę.
Holy Aura: Patrz "cloak of chaos." Z tym, że jedno "ale". Zamiast chaosowego confusion, holy aura odpowiada na ataki wrogów blindness/deafness. A ten czar ma działanie permanentne (przypominam, że DC jak przeciw holy aurze, czyli czarowi 8. poziomu)! Sam ten efekt uważam za mega dobry i wart zielonego.
Inflict Critical Wounds, Mass: A fuj!
Planar Ally, Greater: Mimo potencjału, jestem przeciwnikiem płacenia przyzwanemu ścierwu za cokolwiek.
Shield of Law: Patrz "cloak of chaos." Zamiast konfudować, spowalnia.
Spell Immunity, Greater: Pozwala zabezpieczyć się przed jednym konkretnym czarem (przed którym chroni SR), do 8. poziomu włącznie. Można z tym naprawdę ciekawie pokombinować.
Summon Monster VIII: Przyzywa potwora. Niestety lista malutka, kapłan o dobrym charakterze ma do wyboru tylko elementala!
Symbol of Death: Nie wiem, po co te zaklęcia w ogóle istnieją.
Symbol of Insanity: Jak wyżej. Chcesz zmarnować czas i kasę? Zapamiętaj ten czar!
Unholy Aura: Patrz "cloak of chaos." Zamiast konfudować, zadaje Strength damage. Ok, ale nadal daleko mu do oślepiania.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz