Wszystko zbliża się ku końcowi, w tym i nasz mały cykl. Zatem - zapraszam do recenzji:
Blasphemy: Jest to bardzo sensowny debuff, tyle że z limitem kostek, zależnym od poziomu kapłana. Słabych mośków zabija, średnich paraliżuje, mocnych ogłusza. W przeciwieństwie do antycharakterowych czarów z czwartego poziomu, jest skierowany (z pełną mocą) nie tylko przeciw dobrym, ale w ogóle nie-złym. W drużynie jednego (złego) charakteru walczącej z dobrymi i neutralnymi potworami (?) jest bardzo sensowny. Tylko jak często się to zdarza? Źli biją się zazwyczaj z innymi złymi!
Control Weather: To fascynujące, ale w D&D/PF pierwsze kontrolowanie pogody jest dopiero na tym poziomie! Jest to czar sytuacyjny, acz bardzo potężny. Obejmuje duży obszar i może wywoływać huragany, zawieje śnieżne, gołoledź itd. Ciekawostka: druid rzuca go o 50 % lepiej.
Cure Serious Wounds, Mass: Nie.
Destruction: Jewst to typowy save-or-die, a właściwie, po Pathfinderowemu, save-or-130 dmg. Tutaj jednak, przy zdanym rzucie obronnym, czar nadal zadaje 10d6 obrażeń, co często pozwala na poważne zranienie lub dobicie maga/łotrzyka. Wiem, że Treanmonk nie lubi SoD, mi się on jednak podoba i mam w dupie jego opinię!
Dictum: Patrz blasphemy.
Ethereal Jaunt: Pozwala stać się eterycznym na bardzo krótki czas. Typowe utility, jednak dość późno zdobywane.
Holy Word: Patrz blasphemy. Jak zwykle, czary anty-złe sa najbardziej przydatne, jako że 90 % bestiariusza (i prawie 100 % przy wyższych CR-ach) to stwory złe. Ten czar akurat bije wszystko, co jest nie-dobre, więc należy uważać przy dużej drużynie. Jednak wciąż jest to w wielu sytuacjach znakomity obszarowy debuff, zwłaszcza w walce z dużą ilością średnio-niskopoziomowych wrogów!
Inflict Serious Wounds, Mass: Nie, nie.
Refuge: Czar ma dwie wersje, obie płatne 1,5 k za użycie. Pierwsza, pozwala obdarować kogoś przedmiotem, który aktywowany (poprzez słowo lub przełamanie go) przenosi posiadacza do kapłana. Druga - identycznie, tyle że przenosi kapłana do posiadacza. Czas działania permanent, a właściwie - do rozładowania. Zaklęcie daje kilka ciekawych opcji taktycznych, w tym dróg ucieczki (faktycznie zapewnia teleport without error dowolnej postaci) i wyposażenia awaryjnego agentów.
Regenerate: Jest to zaklęcie powodujące zrastanie się kości, odrastanie uciętych rak, regenerację wątroby itd. Drugi efekt - działa jak cure critical wounds, leczy także fatigue/exhaustion i wszystkie nonlethal damage. Zwracam uwagę, że w D&D nie ma mechaniki uszkadzania kończyn/organów wewnętrznych/whatever, poza ucinaniem głowy, czego ten czar nie uleczy. Heal jest dużo, dużo lepszy.
Repulsion: Pomniejszy tak naprawdę czar ochronny, wbrew nazwie, nie odpycha, a nie pozwala zbliżyć się komukolwiek (także przyjaciołom) do rzucajacego na bardzo krótki czas. Jest rzut obronny na Willa.
Restoration, Greater: Jest to zaklęcie, które przywraca chyba wszystko co możliwe i rozprasza wszystko co złe, z wyjątkiem utraconych hp, za 5k złota. Przy bardzo zmaltretowanych bohaterach wychodzi niekiedy to taniej niż pomniejsze czary. Niestety koszt raczej odstrasza od wykorzystywania tego na polu bitwy, by zdjąć np. efekt confusion...
Resurrection: Czyli potężniejsza wersja raise dead. Teraz kapłan może wskrzesić kogoś, kto zmarł 100 lat temu, a on znalazł jego paznokieć.
Scrying, Greater: Jest to, ku mojemu zaskoczeniu, bardzo dobry czar wieszczący, umożliwiający niemal non-stop podglądanie danej osoby oraz używanie poprzez wieszczenie szeregu czarów divination (i nie tylko) w tym message (taka zerówką - krótka wiadomość). A jako, że słyszymy, co dana osoba mówi, a zerówki są at will, oznacza to nieograniczoną możliwość rozmowy z daną osobą.
Summon Monster VII: Jak zawsze, summony znakomite. Przyzywasz potwory na 13 rund i życzysz im smacznego.
Symbol of Stunning: Ile można?!
Symbol of Weakness: Proszę, tylko nie kolejny bezużyteczny symbol...
Word of Chaos: Patrz blasphemy.
piątek, 17 lutego 2012
niedziela, 12 lutego 2012
Percepcja i inne
1. Wiem, że jestem w zasadzce i że za chwile wyskoczy wróg, a mimo to ma on rundę zaskoczenia - jak to?!
W D&D/Pathfinder nie ma podziału na percepcje bierną i czynną. To znaczy, zawsze jesteście tak samo czujni i tak samo uważnie wypatrujecie zagrożenia. Nigdy też nie da się rady obserwować całego terenu, patrzeć zawsze w dobrą stronę (zauważenie źródła zagrożenia to właśnie zdany test Percepcji). Jest to pewne uproszczenie, ale cała mechanika jest uproszczeniem.
2. Czyli nawet jak wiem, że zbliża się atak, to i tak nie mogę nic zrobić, by zapobiec rundzie zaskoczenia? To bez sensu!
Rundzie zaskoczenia nie, ale możesz założyć tarczę, wyciągnąć broń, rzucić czar ochronny itd.
3. Zbudowałem wilczy dół - przecież to oczywiste, że jak wróg w niego wpadnie, powinien złamać nogę albo coś podobnego!
Równie oczywiste jak to, że spadająca kobieta nie powinna przeżyć upadku z 50 metrów, a nawet jak przeżyje, powinna mieć pękniętą miednicę, liczne złamania, uraz wielonarządowy itd. W D&D/PF nie ma systemu ciosów krytycznych, obrażenia nie robią niczego innego, niż odbieranie hp. Należy to po prostu zaakceptować. Chcesz, żeby twoja broń odcinała nogi, oślepiała czy gniotła kości - zagraj w WFRP.
4. Chcę wyprowadzić jakąś zdradziecką akcję, na przykład wspinając się z kimś pod górę, nagle zepchnąć go do przepaści. Albo odwrócić jego uwagę na moment i dosypać mu coś do wina. Jak to rozegrać?
Jest to typowy przykład spornego testu Bluff vs. Sense Motive. Obarczonego modyfikatorami dodatnimi lub ujemnymi w zależności od nastawienia drugiej osoby (przy nieprzyjaznej może być karny modyfikator, przy wrogiej może być to w ogóle niemożliwe, przy przyjaznej dużo łatwiejsze), trudności wykonania danego czynu itd.
5. Załóżmy, że oblałem ten test. Co wtedy? Nie mogę gościa zepchnąć ze skały?
Oczywiście, że możesz. Jeśli wygrał sporny test, to zobaczyć, że coś jest nie tak, twoje działanie wydało mu się podejrzane, dostrzegł na moment wcześniej, że zamierzasz coś zrobić itp. I wtedy decyduje rzut na inicjatywę, czy jest wystarczająco szybki, aby zareagować pierwszy.
W D&D/Pathfinder nie ma podziału na percepcje bierną i czynną. To znaczy, zawsze jesteście tak samo czujni i tak samo uważnie wypatrujecie zagrożenia. Nigdy też nie da się rady obserwować całego terenu, patrzeć zawsze w dobrą stronę (zauważenie źródła zagrożenia to właśnie zdany test Percepcji). Jest to pewne uproszczenie, ale cała mechanika jest uproszczeniem.
2. Czyli nawet jak wiem, że zbliża się atak, to i tak nie mogę nic zrobić, by zapobiec rundzie zaskoczenia? To bez sensu!
Rundzie zaskoczenia nie, ale możesz założyć tarczę, wyciągnąć broń, rzucić czar ochronny itd.
3. Zbudowałem wilczy dół - przecież to oczywiste, że jak wróg w niego wpadnie, powinien złamać nogę albo coś podobnego!
Równie oczywiste jak to, że spadająca kobieta nie powinna przeżyć upadku z 50 metrów, a nawet jak przeżyje, powinna mieć pękniętą miednicę, liczne złamania, uraz wielonarządowy itd. W D&D/PF nie ma systemu ciosów krytycznych, obrażenia nie robią niczego innego, niż odbieranie hp. Należy to po prostu zaakceptować. Chcesz, żeby twoja broń odcinała nogi, oślepiała czy gniotła kości - zagraj w WFRP.
4. Chcę wyprowadzić jakąś zdradziecką akcję, na przykład wspinając się z kimś pod górę, nagle zepchnąć go do przepaści. Albo odwrócić jego uwagę na moment i dosypać mu coś do wina. Jak to rozegrać?
Jest to typowy przykład spornego testu Bluff vs. Sense Motive. Obarczonego modyfikatorami dodatnimi lub ujemnymi w zależności od nastawienia drugiej osoby (przy nieprzyjaznej może być karny modyfikator, przy wrogiej może być to w ogóle niemożliwe, przy przyjaznej dużo łatwiejsze), trudności wykonania danego czynu itd.
5. Załóżmy, że oblałem ten test. Co wtedy? Nie mogę gościa zepchnąć ze skały?
Oczywiście, że możesz. Jeśli wygrał sporny test, to zobaczyć, że coś jest nie tak, twoje działanie wydało mu się podejrzane, dostrzegł na moment wcześniej, że zamierzasz coś zrobić itp. I wtedy decyduje rzut na inicjatywę, czy jest wystarczająco szybki, aby zareagować pierwszy.
Czary kapłana - 6 poziom
Animate Objects: Wahałem się długo, ale daje temu czarowi kolor niebieski, że względu na szeroko pojętą zajebistość. Działa tak - ożywiamy przedmioty wokół nas i rzucamy je do walki na wroga! W przeciwieństwie do summonów, zaklęcie to rzuca się jako standard action, oraz, co jest już totalnie fajne, można "przerzucać" (jako move action) ożywianie na kolejne przedmioty (czar trwa rundę/poziom i dzięki Bogu nie wymaga koncentracji!). Innymi słowy, jak zniszczą nam jedną falę mośków, ożywiamy drugą. Wadą jest sytuacyjność - trzeba mieć co ożywiać (choć można ożywiać wszystko, od pinezki po wieżę oblężniczą). Pytaniem otwartym jest, czy magia transmutacji może nadawać przedmiotowy dowolne cechy (animated objectma pulę specjalnych zdolności nazywaną Construction Points) i czy wybiera je gracz, czy Mistrz Gry. Płonące strzelające krzesło? Hmm...
Antilife Shell: Tworzy barierę o średnicy 10 stóp, przez którą nie mogą przejść żadne istoty, prócz żywiołaków, konstruktów, przybyszy i nieumarłych. Nie ma rzutu obronnego. Serio! Doskonały defensywny czar, choć raczej nie dla kapłana bitewnego.
Banishment: Czyli podpakowany dismissal. W przeciwieństwie do poprzednika, ma limit kostek (?), na tyle jednak duży, że nie ma to specjalnego znaczenia, oraz działa na więcej celów. Ok.
Bear's Endurance, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Blade Barrier: Tworzy krąg lub też ścianę ostrzy, nieprzesuwalnych, które mogą otoczyć tak kapłana, jak i całą jego drużynę. Jest to najbardziej efektywne, gdy walczymy z przeciwnikami, którzy dysponują tylko możliwością walki wręcz i nie mają przedłużonego zasięgu. Ostrza zadają obrażenia od mocy, bardzo duże. Można blade barrier używać ofensywnie, wyczarowujac ją na wrogu, ale wtedy jest Reflex save or no damage. Można wreszcie zrobić prawdziwego slashera, tworząc ścianę ostrzy, a potem wpychając lub przytrzymując wroga w ich obrębie (na samą myśl o tym uśmiecha się moja mroczna dusza). Zaklęcie zapewnia też cover (+4 AC, +2 Reflex).
Bull's Strength, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Create Undead: Czar ten za pieniądze tworzy nieumarłych, nad którymi nie ma się kontroli. Dobrze, że chociaż można ich przejąc dzięki Command Undead. Niestety, codziennie dostają rzut obronny na wyrwanie się!
Cure Moderate Wounds, Mass: Tak, bo 11-poziomowy kapłan nie ma lepszych rzeczy do robienia w walce...
Dispel Magic, Greater: Starszy brat dispel magic. Znakomity czar, dobry zarówno w wersji obszarowej, jak i skoncentrowanej na jednym celu.
Eagle's Splendor, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Find the Path: Pozwala kapłanowi znaleźć drogę dokądkolwiek. W żadnych podziemiach nie trzeba będzie już przewodnika! Możliwości fabularne są straszne.
Forbiddance: Zabawny czar. Blokuje możliwość podróży planarnych/astralnych/eterycznych w danym miejscu, czym duplikuje się z hallow/unhallow (można go jednak postawić łącznie z tymi zaklęciami). Druga moc komplikuje jednak nieco życie - zadaje ona obrażenia, i to konkretne, istotom, które wchodzą w obszar działania, a mają inny charakter niż rzucający. Dla niskopoziomowych postaci oznacza to zazwyczaj śmierć! Istnieje opcja wyłączenia tego, ale tylko na hasło. Idealny czar do prywatnego sanktuarium, zakładając, że twoja kochanka ma ten sam charakter (lub pamięta o wymawianiu hasła - np. "Tak zrobię Ci kanapkę")...
Geas/Quest: Pozwala zlecić dowolne zadanie, dowolnej istocie, bez rzutu obronnego, a ona musi je wypełniać (jeśli jest możliwe do spełnienia - aż to osiągnie, jeśli nie - dzień na poziom) lub będzie cierpieć straszliwe kary do atrybutów. Czas rzucania - 10 minut - powoduje, że to zaklęcie nadaje się na schwytanych wrogów. Niezwykle trudno je rozproszyć.
Glyph of Warding: Droższa (ale wciąż tania) i potężniejsza wersja bardzo dobrej pułapki.
Harm: Dotykowy Will-save-or-die, którym nie da się zabić! Zawsze pozostawia ofiarę na minimum 1 hp.
Heal: Rewelacyjny czar leczący, w większości przypadków przywraca hp na maksa oraz leczy chyba każdy negatywny stan jaki występuje w Pathfinderze!
Heroes' Feast: Zabawny czar. Można rozpoczynać od niego dzień, zakładając, że ktoś nie boi się przytyć. Działa tak: kapłan wyczarowuje z powietrza wspaniała ucztę dla swoich kompanów. Leczy ona sickness/nausea, choroby i trucizny (klin?) i zapewnia na cały dzień szereg niewielkich bonusów: +1 do testów ataku i rzutów na Wila oraz +4 przeciw truciznom i strachowi, wreszcie, niewielką ilość temporary hp.
Inflict Moderate Wounds, Mass: Nie wiedziałem, że ta badziewna seria rozwija się dalej, na kolejnych poziomach.
Owl's Wisdom, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Planar Ally: Przybyszy powinno się zmuszać do współpracy, a nie płacić im za nią jakieś horrendalne sumy pieniędzy!
Summon Monster VI: I kolejna lista znakomitych summonów. Różne żeńskie czarty plus złowieszcze tygrysy czy niedźwiedzie.
Symbol of Fear: Proszę, tylko nie znowu!
Symbol of Persuasion: Żal. W ogóle ile czerwonych czarów na tym poziomie.
Undeath to Death: Dobry czar do wyeliminowania grupy nieumarłych. Niestety drogi.
Wind Walk: Zamienia całą grupę w chmury/gazy/zwał jak zwał i pozwala im szybko się przemieszczać. Bardzo długi czas działania. Czar zwiadowczo-podróżniczy.
Word of Recall: Uboga wersja teleportu, czyli powrót do z góry przygotowanego miejsca. Czar ma komponenty tylko werbalne. Btw, czemu rzut obronny na Willa? Bo można podczas rzucania dotknąć jakiegoś przedmioty, nawet w posiadaniu innej istoty, i z nim zwiać!
Antilife Shell: Tworzy barierę o średnicy 10 stóp, przez którą nie mogą przejść żadne istoty, prócz żywiołaków, konstruktów, przybyszy i nieumarłych. Nie ma rzutu obronnego. Serio! Doskonały defensywny czar, choć raczej nie dla kapłana bitewnego.
Banishment: Czyli podpakowany dismissal. W przeciwieństwie do poprzednika, ma limit kostek (?), na tyle jednak duży, że nie ma to specjalnego znaczenia, oraz działa na więcej celów. Ok.
Bear's Endurance, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Blade Barrier: Tworzy krąg lub też ścianę ostrzy, nieprzesuwalnych, które mogą otoczyć tak kapłana, jak i całą jego drużynę. Jest to najbardziej efektywne, gdy walczymy z przeciwnikami, którzy dysponują tylko możliwością walki wręcz i nie mają przedłużonego zasięgu. Ostrza zadają obrażenia od mocy, bardzo duże. Można blade barrier używać ofensywnie, wyczarowujac ją na wrogu, ale wtedy jest Reflex save or no damage. Można wreszcie zrobić prawdziwego slashera, tworząc ścianę ostrzy, a potem wpychając lub przytrzymując wroga w ich obrębie (na samą myśl o tym uśmiecha się moja mroczna dusza). Zaklęcie zapewnia też cover (+4 AC, +2 Reflex).
Bull's Strength, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Create Undead: Czar ten za pieniądze tworzy nieumarłych, nad którymi nie ma się kontroli. Dobrze, że chociaż można ich przejąc dzięki Command Undead. Niestety, codziennie dostają rzut obronny na wyrwanie się!
Cure Moderate Wounds, Mass: Tak, bo 11-poziomowy kapłan nie ma lepszych rzeczy do robienia w walce...
Dispel Magic, Greater: Starszy brat dispel magic. Znakomity czar, dobry zarówno w wersji obszarowej, jak i skoncentrowanej na jednym celu.
Eagle's Splendor, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Find the Path: Pozwala kapłanowi znaleźć drogę dokądkolwiek. W żadnych podziemiach nie trzeba będzie już przewodnika! Możliwości fabularne są straszne.
Forbiddance: Zabawny czar. Blokuje możliwość podróży planarnych/astralnych/eterycznych w danym miejscu, czym duplikuje się z hallow/unhallow (można go jednak postawić łącznie z tymi zaklęciami). Druga moc komplikuje jednak nieco życie - zadaje ona obrażenia, i to konkretne, istotom, które wchodzą w obszar działania, a mają inny charakter niż rzucający. Dla niskopoziomowych postaci oznacza to zazwyczaj śmierć! Istnieje opcja wyłączenia tego, ale tylko na hasło. Idealny czar do prywatnego sanktuarium, zakładając, że twoja kochanka ma ten sam charakter (lub pamięta o wymawianiu hasła - np. "Tak zrobię Ci kanapkę")...
Geas/Quest: Pozwala zlecić dowolne zadanie, dowolnej istocie, bez rzutu obronnego, a ona musi je wypełniać (jeśli jest możliwe do spełnienia - aż to osiągnie, jeśli nie - dzień na poziom) lub będzie cierpieć straszliwe kary do atrybutów. Czas rzucania - 10 minut - powoduje, że to zaklęcie nadaje się na schwytanych wrogów. Niezwykle trudno je rozproszyć.
Glyph of Warding: Droższa (ale wciąż tania) i potężniejsza wersja bardzo dobrej pułapki.
Harm: Dotykowy Will-save-or-die, którym nie da się zabić! Zawsze pozostawia ofiarę na minimum 1 hp.
Heal: Rewelacyjny czar leczący, w większości przypadków przywraca hp na maksa oraz leczy chyba każdy negatywny stan jaki występuje w Pathfinderze!
Heroes' Feast: Zabawny czar. Można rozpoczynać od niego dzień, zakładając, że ktoś nie boi się przytyć. Działa tak: kapłan wyczarowuje z powietrza wspaniała ucztę dla swoich kompanów. Leczy ona sickness/nausea, choroby i trucizny (klin?) i zapewnia na cały dzień szereg niewielkich bonusów: +1 do testów ataku i rzutów na Wila oraz +4 przeciw truciznom i strachowi, wreszcie, niewielką ilość temporary hp.
Inflict Moderate Wounds, Mass: Nie wiedziałem, że ta badziewna seria rozwija się dalej, na kolejnych poziomach.
Owl's Wisdom, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Planar Ally: Przybyszy powinno się zmuszać do współpracy, a nie płacić im za nią jakieś horrendalne sumy pieniędzy!
Summon Monster VI: I kolejna lista znakomitych summonów. Różne żeńskie czarty plus złowieszcze tygrysy czy niedźwiedzie.
Symbol of Fear: Proszę, tylko nie znowu!
Symbol of Persuasion: Żal. W ogóle ile czerwonych czarów na tym poziomie.
Undeath to Death: Dobry czar do wyeliminowania grupy nieumarłych. Niestety drogi.
Wind Walk: Zamienia całą grupę w chmury/gazy/zwał jak zwał i pozwala im szybko się przemieszczać. Bardzo długi czas działania. Czar zwiadowczo-podróżniczy.
Word of Recall: Uboga wersja teleportu, czyli powrót do z góry przygotowanego miejsca. Czar ma komponenty tylko werbalne. Btw, czemu rzut obronny na Willa? Bo można podczas rzucania dotknąć jakiegoś przedmioty, nawet w posiadaniu innej istoty, i z nim zwiać!
Ważna zmiana w zasadach
Cześć!
Wprowadzam ważną zmianę w zasadach - temporary hit points schodzą najpierw. Wzmocni to barbarzyńcę, który jest klasą dość słabą oraz sprawi, że czary dodające temporary hp będą bardziej użyteczne. Wreszcie, i tak chyba tak zawsze graliśmy...
Wprowadzam ważną zmianę w zasadach - temporary hit points schodzą najpierw. Wzmocni to barbarzyńcę, który jest klasą dość słabą oraz sprawi, że czary dodające temporary hp będą bardziej użyteczne. Wreszcie, i tak chyba tak zawsze graliśmy...
wtorek, 7 lutego 2012
Czary kapłana - 5 poziom
Po małej przerwie, dziś kolejna część:
Atonement: Zaczynamy naszą listę... tak, kolejnym sytuacyjnym czarem. Jest on przydatny do zmieniania charakteru, pokuty, podnoszenia upadłych paladynów i takich tam. Przydatne głównie dla enpeców, ale czekajcie, w wielu przypadkach to jedyny sposób na odzyskanie class abilities!
Break Enchantment: Właśnie chciałem dać temu zaklęciu kolor zielony, gdy zorientowałem się, że rzuca się je jedną minutę. Mimo wszystko, jest to czar, który automatycznie rozprasza wszystkie enchantment, curses i transmutation, oraz, co ciekawe, może odwracać efekty typu instantaneous. Działa na wiele celów. Aż żałuje, że nie jest to czar możliwy do zastosowania w warunkach bojowych.
Breath of Life: Czar ten wskrzesza istotę zabitą nie później niż rundę temu (może także leczyć żywe istoty, ale to na marginesie). Jest wskrzeszeniem wartym uwagi, bo jedynym całkowicie darmowym! Mimo trudności w użyciu, czyni go to więc bardzo dobrym. Oczywiście, dużo lepiej nie ginąć.
Command, Greater: Uważam, że jest to świetny czar, bo np. można rozkazać całej drużynie wroga paść na ziemie, rzucić broń itd., i to jeszcze na dłużej niż rundę (choć co rundę jest nowy rzut obronny)
Commune: Ten czar stawia istnienie jakichkolwiek herezji w D&D pod znakiem zapytania. Kapłan może zwrócić się do bóstwa i zapytać je, co sądzi o jakiejś sprawie, uzyskując w odpowiedzi "tak/nie" lub krótkie zdanie. Za jednym posiedzeniem można zadać jedno pytanie na poziom.
Cure Light Wounds, Mass: Co za syf! Channel positive energy jest dziesięć lepsze i nie kosztuje slota i przede wszystkim, nie jest czarem!
Dispel Chaos/Evil/Good/Law: To zaklęcie daje, na bardzo krótki czas, +4 deflection bonus do AC przeciw [wstaw_charakter] istotom. Może być rozładowane na: rozproszenie jednego enchantment rzuconego przez [wstaw_charakter] osobę lub odesłanie jednego [wstaw_charakter] przybysza do ojczystego planu. Niestety w obu przypadkach trzeba dotknąć celu. Jak dla mnie niewarte zachodu.
Disrupting Weapon: Zamienia dowolną broń w taką robiącą save-or-eternal_die nieumarłym, na bardzo krótki czas. Nie działa na bossów, bo ci mają zazwyczaj więcej kostek niż kapłan. Gwarantuje rzut obronny na Willa, który jest najlepszym rzutem obronnym nieumarłych
Flame Strike: Pierwszy prawdziwy blast kapłana. Jednakże, jest IMO gorszy od fireballa. Ma mniejszy obszar działania, bliżej go trzeba rzucać, a "połowa obrażeń od świętej energii" i tak w praktyce mało znaczy, bo gdyby polegać na tych "boskich obrażeniach", to cóż... czerwonego smoka i tak się tym nie zabije.
Hallow: Nawet nie podejrzewałem, że znajdę taką perełkę. W zamyśle jest to poświęcenie miejsca, które zapobiega tworzeniu tam nieumarłych, ułatwia ich odganianie blablabla. Zawiera jednak dwa bardzo ważne efekty. Po pierwsze, stały magic circle against evil, a to już samo jest znakomite (i np. ochrona mentalna, jaką ten efekt oferuje). Po drugie, można wbudować tu czar, na okres jednego roku, za 1000 złota za poziom. Lista czarów jest bardzo fajna, zawiera np. invisibility purge (ochrona przed niewidzialnością) oraz dimensional anchor (nie można w żaden sposób dostać się czarami do chronionego obszaru). Po trzecie, to efekt instantaneous, czyli nie da się go rozproszyć! Po czwarte, można to ustawiać selektywnie, czyli np. kapłan może się teleportować. Wow! Skrytobójcy, wasze życie właśnie stało się parszywe!
Inflict Light Wounds, Mass: Next.
Insect Plague: Przyzywa wasp swarmy, które byłyby nawet ok, gdyby nie to, że nie mogą się ruszać, wiec da się z nich wyjść i olać całą sprawę.
Mark of Justice: To bestow curse z włącznikiem "dostaniesz klątwą, jeśli". Niestety nie ma wyłącznika. Ale i tak jest zabawna w torturowaniu/wychowywaniu (niepotrzebne skreślić) przydupasów. Zastosowania fabularne narzucają się ciekawe, zwłaszcza jeśli rozszerzy się z dodatków listę efektów klątw (np. impotencja, uschnięcie ręki itd.).
Plane Shift: Odpowiedź kapłana na teleportation, tudzież, czar do uciekania. Dostępny tak naprawdę bardzo szybko, i znacznie ułatwiający podróże planarne.
Raise Dead: Wskrzeszenie martwego kompana. (ciało musi być kompletne, a dana osoba tego chcieć). Istotna różnica e w stosunku do 3,5 - czar nie wysysa poziomu na stałe, a daje dwa negatywne poziomy (które można przywrócić np. restoration). Czasem mi się wydaje, że w D&D toczą się wojny o kopalnie diamentów, bo są one tak istotnym materiałem do wskrzeszeń.
Righteous Might: Jest to naprawdę dobry buff, dający bonus do Strength i Condition (i minus do Dexterity), zwiększający rozmiar i zapewniający DR 5/evil (tudzież DR 5/good). Działa krótko i tylko na kapłana, wiec zapewne jest rzucany tuż przed walką. Kumuluje się z divine favor lub divine might, czyniąc z rzucającego maszynkę do zabijania!
Scrying: Czyli powód dla którego warto zbierać części ciała recurring enemies. Szpiegowanie na dystans - kapłan ma to najpóźniej ze wszystkich klas magicznych, ale cóż. W kampaniach szpiegowskich i politycznych (w sumie to to samo) czar na pewno zielony.
Slay Living: Najpierw trzeba dotknąc celu, potem przebić jego SR, potem on ma Fortitude save, potem... nie, nie ginie, dostaje obrażenia (około czterdziestu pięciu)!
Spell Resistance: dotknięta istota zyskuje całkiem solidne Spell Resistance na krótki czas. Ok buff. Co ciekawe, mimo, wydawało by się, uniwersalności i braku specyficznego divine flavor, czar ten ma tylko kapłan.
Summon Monster V: Uważam, że teraz zaczynają się naprawdę znakomity, znakomity stworzenia, z wieloma przydatnymi spell-like abilities.
Symbol of Pain: Bardzo kosztowna pułapka, która sprawia ból!
Symbol of Sleep: Kosztowna pułapka, która usypia.
True Seeing: Pozwala widzieć przez iluzje, polimorfię, ciemność i inne takie na 120 stóp. Kosztuje 250 złota! Jedyne co dobre, że owym widzeniem mozna obdarować kolegów z drużyny.
Unhallow: Lustrzane odbicie hallow, tyle że nie przeszkadza tworzyć nieumarłych i oferuje magic circle versus good.
Wall of Stone: Kolejny wall, który nie jest wallem. Dziesiatki zastosowań typu utility, można również chwytać w to wrogów. Idealne do budowy własnej twierdzy, tudzież "zastania ziem drewnianych, a zostawienia murowanych".
Atonement: Zaczynamy naszą listę... tak, kolejnym sytuacyjnym czarem. Jest on przydatny do zmieniania charakteru, pokuty, podnoszenia upadłych paladynów i takich tam. Przydatne głównie dla enpeców, ale czekajcie, w wielu przypadkach to jedyny sposób na odzyskanie class abilities!
Break Enchantment: Właśnie chciałem dać temu zaklęciu kolor zielony, gdy zorientowałem się, że rzuca się je jedną minutę. Mimo wszystko, jest to czar, który automatycznie rozprasza wszystkie enchantment, curses i transmutation, oraz, co ciekawe, może odwracać efekty typu instantaneous. Działa na wiele celów. Aż żałuje, że nie jest to czar możliwy do zastosowania w warunkach bojowych.
Breath of Life: Czar ten wskrzesza istotę zabitą nie później niż rundę temu (może także leczyć żywe istoty, ale to na marginesie). Jest wskrzeszeniem wartym uwagi, bo jedynym całkowicie darmowym! Mimo trudności w użyciu, czyni go to więc bardzo dobrym. Oczywiście, dużo lepiej nie ginąć.
Command, Greater: Uważam, że jest to świetny czar, bo np. można rozkazać całej drużynie wroga paść na ziemie, rzucić broń itd., i to jeszcze na dłużej niż rundę (choć co rundę jest nowy rzut obronny)
Commune: Ten czar stawia istnienie jakichkolwiek herezji w D&D pod znakiem zapytania. Kapłan może zwrócić się do bóstwa i zapytać je, co sądzi o jakiejś sprawie, uzyskując w odpowiedzi "tak/nie" lub krótkie zdanie. Za jednym posiedzeniem można zadać jedno pytanie na poziom.
Cure Light Wounds, Mass: Co za syf! Channel positive energy jest dziesięć lepsze i nie kosztuje slota i przede wszystkim, nie jest czarem!
Dispel Chaos/Evil/Good/Law: To zaklęcie daje, na bardzo krótki czas, +4 deflection bonus do AC przeciw [wstaw_charakter] istotom. Może być rozładowane na: rozproszenie jednego enchantment rzuconego przez [wstaw_charakter] osobę lub odesłanie jednego [wstaw_charakter] przybysza do ojczystego planu. Niestety w obu przypadkach trzeba dotknąć celu. Jak dla mnie niewarte zachodu.
Disrupting Weapon: Zamienia dowolną broń w taką robiącą save-or-eternal_die nieumarłym, na bardzo krótki czas. Nie działa na bossów, bo ci mają zazwyczaj więcej kostek niż kapłan. Gwarantuje rzut obronny na Willa, który jest najlepszym rzutem obronnym nieumarłych
Flame Strike: Pierwszy prawdziwy blast kapłana. Jednakże, jest IMO gorszy od fireballa. Ma mniejszy obszar działania, bliżej go trzeba rzucać, a "połowa obrażeń od świętej energii" i tak w praktyce mało znaczy, bo gdyby polegać na tych "boskich obrażeniach", to cóż... czerwonego smoka i tak się tym nie zabije.
Hallow: Nawet nie podejrzewałem, że znajdę taką perełkę. W zamyśle jest to poświęcenie miejsca, które zapobiega tworzeniu tam nieumarłych, ułatwia ich odganianie blablabla. Zawiera jednak dwa bardzo ważne efekty. Po pierwsze, stały magic circle against evil, a to już samo jest znakomite (i np. ochrona mentalna, jaką ten efekt oferuje). Po drugie, można wbudować tu czar, na okres jednego roku, za 1000 złota za poziom. Lista czarów jest bardzo fajna, zawiera np. invisibility purge (ochrona przed niewidzialnością) oraz dimensional anchor (nie można w żaden sposób dostać się czarami do chronionego obszaru). Po trzecie, to efekt instantaneous, czyli nie da się go rozproszyć! Po czwarte, można to ustawiać selektywnie, czyli np. kapłan może się teleportować. Wow! Skrytobójcy, wasze życie właśnie stało się parszywe!
Inflict Light Wounds, Mass: Next.
Insect Plague: Przyzywa wasp swarmy, które byłyby nawet ok, gdyby nie to, że nie mogą się ruszać, wiec da się z nich wyjść i olać całą sprawę.
Mark of Justice: To bestow curse z włącznikiem "dostaniesz klątwą, jeśli". Niestety nie ma wyłącznika. Ale i tak jest zabawna w torturowaniu/wychowywaniu (niepotrzebne skreślić) przydupasów. Zastosowania fabularne narzucają się ciekawe, zwłaszcza jeśli rozszerzy się z dodatków listę efektów klątw (np. impotencja, uschnięcie ręki itd.).
Plane Shift: Odpowiedź kapłana na teleportation, tudzież, czar do uciekania. Dostępny tak naprawdę bardzo szybko, i znacznie ułatwiający podróże planarne.
Raise Dead: Wskrzeszenie martwego kompana. (ciało musi być kompletne, a dana osoba tego chcieć). Istotna różnica e w stosunku do 3,5 - czar nie wysysa poziomu na stałe, a daje dwa negatywne poziomy (które można przywrócić np. restoration). Czasem mi się wydaje, że w D&D toczą się wojny o kopalnie diamentów, bo są one tak istotnym materiałem do wskrzeszeń.
Righteous Might: Jest to naprawdę dobry buff, dający bonus do Strength i Condition (i minus do Dexterity), zwiększający rozmiar i zapewniający DR 5/evil (tudzież DR 5/good). Działa krótko i tylko na kapłana, wiec zapewne jest rzucany tuż przed walką. Kumuluje się z divine favor lub divine might, czyniąc z rzucającego maszynkę do zabijania!
Scrying: Czyli powód dla którego warto zbierać części ciała recurring enemies. Szpiegowanie na dystans - kapłan ma to najpóźniej ze wszystkich klas magicznych, ale cóż. W kampaniach szpiegowskich i politycznych (w sumie to to samo) czar na pewno zielony.
Slay Living: Najpierw trzeba dotknąc celu, potem przebić jego SR, potem on ma Fortitude save, potem... nie, nie ginie, dostaje obrażenia (około czterdziestu pięciu)!
Spell Resistance: dotknięta istota zyskuje całkiem solidne Spell Resistance na krótki czas. Ok buff. Co ciekawe, mimo, wydawało by się, uniwersalności i braku specyficznego divine flavor, czar ten ma tylko kapłan.
Summon Monster V: Uważam, że teraz zaczynają się naprawdę znakomity, znakomity stworzenia, z wieloma przydatnymi spell-like abilities.
Symbol of Pain: Bardzo kosztowna pułapka, która sprawia ból!
Symbol of Sleep: Kosztowna pułapka, która usypia.
True Seeing: Pozwala widzieć przez iluzje, polimorfię, ciemność i inne takie na 120 stóp. Kosztuje 250 złota! Jedyne co dobre, że owym widzeniem mozna obdarować kolegów z drużyny.
Unhallow: Lustrzane odbicie hallow, tyle że nie przeszkadza tworzyć nieumarłych i oferuje magic circle versus good.
Wall of Stone: Kolejny wall, który nie jest wallem. Dziesiatki zastosowań typu utility, można również chwytać w to wrogów. Idealne do budowy własnej twierdzy, tudzież "zastania ziem drewnianych, a zostawienia murowanych".
sobota, 4 lutego 2012
Czary kapłana - 4 poziom
Witam was w kolejnej odsłonie mojego przewodnika. Dziś część czwarta:
Air Walk: Jest to czar pozwalający chodzić w powietrzu, z normalną prędkością "lądową". Nie wymaga skilla Fly (zresztą my jakoś to pomijamy, może czas zacząć uwzględniać?), ma dłuższy czas działania niż zaklęcie fly. Możliwość latania nigdy nie jest bezużyteczna!
Chaos Hammer: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Zakładając, że wiemy, że będziemy walczyć z wrogimi istotami z danym charakterem, i sami mamy przeciwny, czar (i cała seria tych czarów) staje się zielony. Ten wariant akurat spowalnia na 1d6 rund, co jest ok. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Control Water: Sytuacyjny czar, umożliwia (natychmiastowe) podniesienie albo obniżenie poziomu wody, co może też tworzyć wiry, lub spowolnienie żywiołaków wody.
Cure Critical Wounds: Kolejne cure xxx. Na tym poziomie jednak warto zadać sobie pytanie, czy uleczyć jednej osobie (a dodatek trzeba ją dotknąć, więc być blisko) 25 obrażeń, czy lepiej obszarowo wszystkim członkom drużyny 14 obrażeń? I czy warto w walce skupiać się na leczeniu?
Death Ward: Zapewnia bonus +4 przeciw efektom śmierci (co jest nerfem w stosunku do 3,5) oraz niewrażliwość na negatywną energię i wysysanie poziomów (co nie zostało znerfione). Rzucone na kogoś już wyssanego, nie znosi negatywnych poziomów, ale niweluje kary z nich pochodzące. W walce z nieumarłymi/nekromantami ważny buff.
Dimensional Anchor: Czar ów ma jedno konkretne zastosowanie - uniemożliwienie ucieczki przy pomocy magii, i jest w tym naprawdę dobry (nie ma sejwa, choć jest SR). Na ile jest to potrzebne? Hmm...
Discern Lies: Aż się zdziwiłem, że kapłan ma czar tak podobny do drugopoziomowego zone of truth. Jakie są więc różnice? Discern lies działa dużo krócej, nie zmusza do mówienia prawdy, tylko wykrywa kłamstwo, nie ma SR-a, nie jest mind-affecting, więc np. obejmuje nieumarłych. Czy jest to to warte dwóch poziomów wyżej? Ne sądzę.
Dismissal: Zaklęcie zmusza istotę do wykonania rzutu obronnego na Willa albo natychmiast wygania ją na macierzysty plan (20 % szans na inny). Ja uważam, że jest to bardzo dobry czar, zwłaszcza w kampaniach z dużą ilością przybyszy. W podróżach planarnych może być to użyte jako awaryjna zmiana planów :).
Divination: Kapłan składa (np. pali na ołtarzu) ofiarę za 25 sztuk złota i zamian otrzymuje od bóstwa poradę w jakiejś sprawie. Wyrocznie w Delfach niczego nie paliły (ew. prócz świętych ziół), to nie fair! Pytanie, na ile bóstwo zna się na jakiejś sprawie, i jaka to jest odpowiedź, jest w decyzji MG.
Divine Power: Jest to bardzo dobry self-buff, ogranicza go tylko bardzo krótki czas działania oraz self-only. Zawiera w sobie efekt divine favor, zapewnia ponadto +1 hp/poziom czarującego i dodatkowy atak. Nie kumuluje się np. z prayer, bo i to i to zapewnia luck bonus.
Freedom of Movement: Znakomity buff o długim okresie działania. Po pierwsze, pozwala ignorować wszystkie negatywne efekty wpływające na ruch - trudny teren, sieci, spowolnienia, paraliże i inne. Po drugie, zapewnia niewrażliwość na grapple. Wow.
Giant Vermin: W praktyce, jest to przyzwanie pewnej liczby insektów. Summon monster xxx to lepszy wybór.
Holy Smite: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat oślepia, co jest fajne, choć tylko na rundę, co już jest mniej fajne. Holy smite z owej serii jest najbardziej przydatny, gdyż 90 % bestiariusza jest zła. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Imbue with Spell Ability: Idea mi się podoba! Kosztem tymczasowego zamrożenia komórki 4 poziomu, kapłan może obdarzyć swojego sługę umiejętnością rzucenia kilku czarów abjuration, divination lub healing (typu shield of faith, protection from evil, delay poison czy cure moderate wounds). Jak dla mnie fajne dla specjalnych agentów czy podczas misji.
Inflict Critical Wounds: Zadawanie obrażeń, tym razem "krytycznych". Komentarz jak do poprzednich
Magic Weapon, Greater: Umagicznia broń i, podobnie jak zbroję, na bardzo długo, bo godzinę na poziom. Pytanie czy warte jest to slotu 4 poziomu? Czasem tak. Mag ma ten czar poziom niżej, warto zauważyć...
Neutralize Poison: Leczy z trucizny (w przeciwieństwie do 3,5 nie dzieje się to automatycznie). Inny zabawny efekt - ten czar ma zastosowania ofensywne! Można pozbawić wroga jego trujących ataków.
Order's Wrath: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat oszałamia (dazed), co jest fajne, choć tylko na rundę, co już jest mniej fajne. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Planar Ally, Lesser: Jestem na nie. W przeciwieństwie do planar binding, tutaj przybyszom za pomoc trzeba płacić. Naprawdę dużo płacić.
Poison: Zatruwa wroga dobrą trucizną. Kiedy jednak z jej powodu zejdzie, to pewnie będzie już po bitwie.
Repel Vermin: Ten czar odpycha wszystkie mniejsze robaki/owady/pajęczaki, ma szansę takze pognać te większe. Niezastąpione na Athasie, przydatne w dżungli.
Restoration: Bardzo dobry czar leczący. Znosi fatigued/exhausted, leczy ability damage ze wszystkich atrybutów oraz ability drain z jednego atrybutu. Poza tym, może przywracać trwale wyssane poziomu, za ciężkie pieniądze.
Sending: Bardzo fajny czar przekazujący wiadomości, kapłan ma go szybciej niż czarodziej. Wadą jest zwięzłość (25 słów oraz 25 słów odpowiedzi), zaletą (czasem wadą) - tego czaru nie a się oszukać (odbiorca wie, że to ty ty), szybkość przekazywania informacji (natychmiast) i zasięg (gdziekolwiek, przenika nawet plany).
Spell Immunity: Czar zapewnia "nieprzebijalne" SR przeciwko konkretnemu zaklęciu. Działa długo. Wymaga starannego planowania.
Summon Monster IV: kolejny świetny zestaw niemiłych potworków do sprowadzenia.
Tongues: Pozwala mówić wszystkimi jezykami ludzi i aniołów, i innych też.
Unholy Blight: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat prowokuje nudności (sickened) na 1d4 rundy, co jest ok. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Air Walk: Jest to czar pozwalający chodzić w powietrzu, z normalną prędkością "lądową". Nie wymaga skilla Fly (zresztą my jakoś to pomijamy, może czas zacząć uwzględniać?), ma dłuższy czas działania niż zaklęcie fly. Możliwość latania nigdy nie jest bezużyteczna!
Chaos Hammer: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Zakładając, że wiemy, że będziemy walczyć z wrogimi istotami z danym charakterem, i sami mamy przeciwny, czar (i cała seria tych czarów) staje się zielony. Ten wariant akurat spowalnia na 1d6 rund, co jest ok. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Control Water: Sytuacyjny czar, umożliwia (natychmiastowe) podniesienie albo obniżenie poziomu wody, co może też tworzyć wiry, lub spowolnienie żywiołaków wody.
Cure Critical Wounds: Kolejne cure xxx. Na tym poziomie jednak warto zadać sobie pytanie, czy uleczyć jednej osobie (a dodatek trzeba ją dotknąć, więc być blisko) 25 obrażeń, czy lepiej obszarowo wszystkim członkom drużyny 14 obrażeń? I czy warto w walce skupiać się na leczeniu?
Death Ward: Zapewnia bonus +4 przeciw efektom śmierci (co jest nerfem w stosunku do 3,5) oraz niewrażliwość na negatywną energię i wysysanie poziomów (co nie zostało znerfione). Rzucone na kogoś już wyssanego, nie znosi negatywnych poziomów, ale niweluje kary z nich pochodzące. W walce z nieumarłymi/nekromantami ważny buff.
Dimensional Anchor: Czar ów ma jedno konkretne zastosowanie - uniemożliwienie ucieczki przy pomocy magii, i jest w tym naprawdę dobry (nie ma sejwa, choć jest SR). Na ile jest to potrzebne? Hmm...
Discern Lies: Aż się zdziwiłem, że kapłan ma czar tak podobny do drugopoziomowego zone of truth. Jakie są więc różnice? Discern lies działa dużo krócej, nie zmusza do mówienia prawdy, tylko wykrywa kłamstwo, nie ma SR-a, nie jest mind-affecting, więc np. obejmuje nieumarłych. Czy jest to to warte dwóch poziomów wyżej? Ne sądzę.
Dismissal: Zaklęcie zmusza istotę do wykonania rzutu obronnego na Willa albo natychmiast wygania ją na macierzysty plan (20 % szans na inny). Ja uważam, że jest to bardzo dobry czar, zwłaszcza w kampaniach z dużą ilością przybyszy. W podróżach planarnych może być to użyte jako awaryjna zmiana planów :).
Divination: Kapłan składa (np. pali na ołtarzu) ofiarę za 25 sztuk złota i zamian otrzymuje od bóstwa poradę w jakiejś sprawie. Wyrocznie w Delfach niczego nie paliły (ew. prócz świętych ziół), to nie fair! Pytanie, na ile bóstwo zna się na jakiejś sprawie, i jaka to jest odpowiedź, jest w decyzji MG.
Divine Power: Jest to bardzo dobry self-buff, ogranicza go tylko bardzo krótki czas działania oraz self-only. Zawiera w sobie efekt divine favor, zapewnia ponadto +1 hp/poziom czarującego i dodatkowy atak. Nie kumuluje się np. z prayer, bo i to i to zapewnia luck bonus.
Freedom of Movement: Znakomity buff o długim okresie działania. Po pierwsze, pozwala ignorować wszystkie negatywne efekty wpływające na ruch - trudny teren, sieci, spowolnienia, paraliże i inne. Po drugie, zapewnia niewrażliwość na grapple. Wow.
Giant Vermin: W praktyce, jest to przyzwanie pewnej liczby insektów. Summon monster xxx to lepszy wybór.
Holy Smite: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat oślepia, co jest fajne, choć tylko na rundę, co już jest mniej fajne. Holy smite z owej serii jest najbardziej przydatny, gdyż 90 % bestiariusza jest zła. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Imbue with Spell Ability: Idea mi się podoba! Kosztem tymczasowego zamrożenia komórki 4 poziomu, kapłan może obdarzyć swojego sługę umiejętnością rzucenia kilku czarów abjuration, divination lub healing (typu shield of faith, protection from evil, delay poison czy cure moderate wounds). Jak dla mnie fajne dla specjalnych agentów czy podczas misji.
Inflict Critical Wounds: Zadawanie obrażeń, tym razem "krytycznych". Komentarz jak do poprzednich
Magic Weapon, Greater: Umagicznia broń i, podobnie jak zbroję, na bardzo długo, bo godzinę na poziom. Pytanie czy warte jest to slotu 4 poziomu? Czasem tak. Mag ma ten czar poziom niżej, warto zauważyć...
Neutralize Poison: Leczy z trucizny (w przeciwieństwie do 3,5 nie dzieje się to automatycznie). Inny zabawny efekt - ten czar ma zastosowania ofensywne! Można pozbawić wroga jego trujących ataków.
Order's Wrath: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat oszałamia (dazed), co jest fajne, choć tylko na rundę, co już jest mniej fajne. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Planar Ally, Lesser: Jestem na nie. W przeciwieństwie do planar binding, tutaj przybyszom za pomoc trzeba płacić. Naprawdę dużo płacić.
Poison: Zatruwa wroga dobrą trucizną. Kiedy jednak z jej powodu zejdzie, to pewnie będzie już po bitwie.
Repel Vermin: Ten czar odpycha wszystkie mniejsze robaki/owady/pajęczaki, ma szansę takze pognać te większe. Niezastąpione na Athasie, przydatne w dżungli.
Restoration: Bardzo dobry czar leczący. Znosi fatigued/exhausted, leczy ability damage ze wszystkich atrybutów oraz ability drain z jednego atrybutu. Poza tym, może przywracać trwale wyssane poziomu, za ciężkie pieniądze.
Sending: Bardzo fajny czar przekazujący wiadomości, kapłan ma go szybciej niż czarodziej. Wadą jest zwięzłość (25 słów oraz 25 słów odpowiedzi), zaletą (czasem wadą) - tego czaru nie a się oszukać (odbiorca wie, że to ty ty), szybkość przekazywania informacji (natychmiast) i zasięg (gdziekolwiek, przenika nawet plany).
Spell Immunity: Czar zapewnia "nieprzebijalne" SR przeciwko konkretnemu zaklęciu. Działa długo. Wymaga starannego planowania.
Summon Monster IV: kolejny świetny zestaw niemiłych potworków do sprowadzenia.
Tongues: Pozwala mówić wszystkimi jezykami ludzi i aniołów, i innych też.
Unholy Blight: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat prowokuje nudności (sickened) na 1d4 rundy, co jest ok. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
piątek, 3 lutego 2012
Czary kapłana - 3 poziom
Animate Dead: Mam do tego czaru ogromny sentyment. I uważam, że szkielety/zombie są bardzo dobre, zakładając, że dysponuje się odpowiednim "materiałem" (przy okazji to fajny quest). Przy pomocy desacrate da się już na 5. poziomie stworzyć 20-HD nieumarłego, a takie istoty są często potężniejsze od kapłana. No i ... po prostu kocham postaci scavengerów, które przerabiają zmarłych wrogów na sojuszników! Wada - zaklęcie swoje kosztuje.
Bestow Curse: Bardzo nie lubię touch spelli, o czym mogliście się już pewnie przekonać. Ten jest nawet ok, zwłaszcza w opcji "50 % szans na spalenie akcji", no i ma czas działania permanent, ale nadal nie zachwyca.
Blindness/Deafness: Czyni jedną istotę ślepą (lub głuchą, ale ślepota jest dużo lepszym debuffem). Czas działania - na stałe. Ok przeszkadzajka.
Contagion: Jejku, zarażamy kogoś chorobą, aby kiedyś z jej powodu zdechł. Dla perwersów.
Continual Flame: Tworzy wieczną pochodnię. Nie wyobrażam sobie, by ktokolwiek, kiedykolwiek miał to zapamiętane. Ten czar rzuca się w domu z nudów, a potem nosi "pochodnię" w plecaku.
Create Food and Water: Tworzy jedzenie i picie dla grupy ludzi, poczynając od piętnastu osób na piątym poziomie. Hej, to jest naprawdę sporo! Pytanie czy warte czaru trzeciego poziomu? Jak dla mnie niesie wiele możliwości taktycznych oraz upraszcza bardzo podróż. Dobre utility.
Cure Serious Wounds: Kolejny czar leczenia. Nadchodzi jednak powoli taki moment, kiedy kapłan zaczyna mieć lepsze rzeczy do robienia w walce. Ale jeszcze nie teraz...
Daylight: Rozświetla obszar o promieniu 60 stóp (na maksa, czyli bright light). W promieniu kolejnych 60 stóp rozświetla o oczko wyżej. Neguje czary darkness i deeper darkness. W walce z pewnymi typami wrogów (np. drowy) jest to czar bardzo użyteczny. Ma długo okres działania i można używać go podczas eksplroacji podziemi. Niestety, automatycznie zdradza naszą pozycję...
Deeper Darkness: Ma dłuższy czas działania niż darkness, obniża również poziom światła o dwa oczka do dołu (zawsze dwa, nie można wybrać o jedno). Doprowadzić więc może do stanu supernatural darkness, gdzie nawet darkvision nie pomaga. Ciekawostka - ten czar ma tylko kapłan.
Dispel Magic: Rozproszenia magii chyba nie muszę nikomu przedstawiać. Osłabione w stosunku do 3,5, ale nadal niezawodne w wielu sytuacjach i na wszystkich poziomach.
Glyph of Warding: Jestem nieco zaskoczony, ale lubię to! Jest to całkiem niezła pułapka za 200 sztuk złota, co nie jest dużym wydatkiemjak na pułapkę. Porównując wzięte od czapy ceny pułapek, jest to chyba najtańsza dostępna opcja! Za 2000 sztuk złota możemy mieć w jednym miejscu i 10 glifów, zadających 30d8 obrażeń, lub rzucających jakieś paskudne czary (np. command na chodź do jamy :P). Dobry, choć jednorazowy pomysł na zabezpieczenie domu.
Helping Hand: Jest to chyba najdziwniejszy czar w grze. Działa tak. Kapłan chce odnaleźć jakąś istotę w promieniu 5 mil, więc wysyła na jej poszukiwanie widmową rękę. Ręka, gdy już ją znajdzie (a szuka całkiem szybko) macha i kiwa, zachęcając, by ona do niego przyszła! Poważnie, poszlibyście za taką widmową ręką, kiwającą i wskazująca palcem "tam, tam" ? Dałbym za rozczulającą głupotę pomarańczowy, ale nie mogę być taki tendencyjny.
Inflict Serious Wounds: Kolejny czar zadający obrażenia od negatywnej energii..
Invisibility Purge: Tworzy jakby sferę anty-niewidzialności wokół kapłana. Ten czar przypomina mi trochę psa ogrodnika. Jak sam nie mam invisibility, to innym też nie dam.
Locate Object: Pozwala odnaleźć jakiś przedmiot, ale tylko w najbliższym otoczeniu. Przydatne do szukania złodziei kur w wiosce lub "gdzie ja zostawiłem ten telefon" w mieszkaniu.
Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law: Czyli obszarowa wersja protection from xxx. Warto zwrócić uwagę, że w edycji 3,5 np. protection from evil chroniło przed wkroczeniem do kręgu nie-dobrych przybyszów, teraz zaś chroni tylko przed złymi. Druga opcja to pętanie przyzywanych istot, dla kapłana akurat tyle gorsza, że on nie zmusza przybyszy do posłuszeństwa, tylko się z nimi dogaduje.
Magic Vestment: Czar ten umagicznia tarcze i zbroję o +1 na każde cztery poziomy czarującego. Czyli średnio. Ale.. Jest bardzo dobrym buffem z racji tego, że działa godzinę na poziom.
Meld into Stone: Pozwala wejść w kamień, a nawet będąc w kamieniu rzucać zaklęcia, tylko co z tego? Tak "stopiony" kapłan nie widzi, co się dzieje na zewnątrz, nie może się poruszać, zaś czas działania jest za krótki, by mógł odpocząć i zregenerować czary Myślałem nad zastosowaniem tego jako perwersyjnej pułapki, ale jak magik ma poznać, że wróg już nadszedł? Hmmm...
Obscure Object: Pozwala ukryć jeden przedmiot przed wieszczeniem, zawsze na osiem godzin. W pewnych rzadkich sytuacjach może się przydać, np. znaleźliśmy Jedyny Pierścień i chcemy, aby pozostał poza zasięgiem Saurona...
Prayer: Bardzo konkretny buff/debuff. Przyjaciołom dodaje +1 luck bonus do ataku, obrażeń, rzutów obronnych i testów umiejetności, wrogom zabiera po punkciki od tego samego. Bez rzutu obronnego. Bardzo duży obszar działania, okrąg o promieniu 40 stóp.
Protection from Energy: Czyli kolejny czar chroniący przed żywiołami. Ten nie daje odporności xx, tylko zakłada niejako "bufor" o wartości 12*poziom czarującego, który wchłonie tyle obrażeń, a potem zniknie. W większości sytuacji resist energy jest lepsze, chyba że spodziewamy się pojedynczego, bardzo silnego ataku (kąpiel w lawie, zionięcie great wyrma).
Remove Blindness/Deafness: Leczy głuchotę/ślepotę. Ot tak. Czar bardzo sytuacyjny i większość kapłanów nie będzie miała go normalnie zapamiętanego, kiedy jednak jest potrzebny...
Remove Curse: Zdejmuje klątwę (w przeciwieństwie do 3,5 nie dzieje się to automatycznie). Kolejne zaklęcie z cyklu "kiedy go potrzeba"... Swoją drogą, kapłan ma ich masę, całe szczęście, nie tylko takie.
Remove Disease: Zdejmuje chorobę (w przeciwieństwie do 3,5 nie dzieje się to automatycznie). Choroba = choroba zakaźna lub pasożytnicza. Działa również na magiczne zarazy. Przy okazji, likantropia jest klątwą, nie chorobą, mumijna zgnilizna zaś - jednocześnie klątwą i chorobą (i do usunięcia wymaga dwóch czarów!).
Searing Light: Jest to promień zadający średnie obrażenia przeciwko wszystkiemu prócz nieumarłych, i sensowne obrażenia przeciwko nieumarłym. Przydaje się raczej w walce 1 na 1 - przy grupie wrogów prawie zawsze lepiej jest channelować pozytywną energię (co dodatkowo leczy sojuszników).
Speak with Dead: Czyli jednak okazuje się, że kapłan jest zajebistym detektywem. Jak coś mu nie pasuje, może przepytać trupy. Całe szczęście, ten wstrętny niszczący grę czar można rzucać na dane zwłoki tylko raz na tydzień, ew. morderca może złamać żuchwę czy coś i zaklęcie nie zadziała...
Stone Shape: Jest to naprawdę znakomity utility czar, umożliwiający tworzenie drzwi i korytarzy w kamieniu, schodów, ostateczna (i niemożliwą często do znalezienia) wersję schowków, budowanie osłon z kamienia itd.
Summon Monster III: Znakomity wybór potworów do przyzwania dla znakomitego przyzywacza.
Water Breathing: Oddychanie pod wodą. Super w pewnym typach kampanii, beznadziejne w innych. Ciekawostka. Czar tworzy niejako "pool" oddychania pod wodą, równo 2*poziom rzucającego godzin. Następnie, można to rozdzielić, jak się chce, na różne osoby!
Water Walk: Pozwala chodzić, wbrew nazwie, nie tylko po wodzie, ale po każdej płynnej substancji - oleju, błocie, śniegu (WTF, ale tak jest napisane). Działa na jedną osobę na poziom rzucającego. Ciekawostka - rzucone pod wodą pozwala na szybkie wypłynięcie!
Wind Wall: Naprawdę spoko czar, chroniący przed strzałami, bełtami, gazami, chmurami i takimi tam... Aha - nie musi to być ściana, tylko np. cylinder.
Bestow Curse: Bardzo nie lubię touch spelli, o czym mogliście się już pewnie przekonać. Ten jest nawet ok, zwłaszcza w opcji "50 % szans na spalenie akcji", no i ma czas działania permanent, ale nadal nie zachwyca.
Blindness/Deafness: Czyni jedną istotę ślepą (lub głuchą, ale ślepota jest dużo lepszym debuffem). Czas działania - na stałe. Ok przeszkadzajka.
Contagion: Jejku, zarażamy kogoś chorobą, aby kiedyś z jej powodu zdechł. Dla perwersów.
Continual Flame: Tworzy wieczną pochodnię. Nie wyobrażam sobie, by ktokolwiek, kiedykolwiek miał to zapamiętane. Ten czar rzuca się w domu z nudów, a potem nosi "pochodnię" w plecaku.
Create Food and Water: Tworzy jedzenie i picie dla grupy ludzi, poczynając od piętnastu osób na piątym poziomie. Hej, to jest naprawdę sporo! Pytanie czy warte czaru trzeciego poziomu? Jak dla mnie niesie wiele możliwości taktycznych oraz upraszcza bardzo podróż. Dobre utility.
Cure Serious Wounds: Kolejny czar leczenia. Nadchodzi jednak powoli taki moment, kiedy kapłan zaczyna mieć lepsze rzeczy do robienia w walce. Ale jeszcze nie teraz...
Daylight: Rozświetla obszar o promieniu 60 stóp (na maksa, czyli bright light). W promieniu kolejnych 60 stóp rozświetla o oczko wyżej. Neguje czary darkness i deeper darkness. W walce z pewnymi typami wrogów (np. drowy) jest to czar bardzo użyteczny. Ma długo okres działania i można używać go podczas eksplroacji podziemi. Niestety, automatycznie zdradza naszą pozycję...
Deeper Darkness: Ma dłuższy czas działania niż darkness, obniża również poziom światła o dwa oczka do dołu (zawsze dwa, nie można wybrać o jedno). Doprowadzić więc może do stanu supernatural darkness, gdzie nawet darkvision nie pomaga. Ciekawostka - ten czar ma tylko kapłan.
Dispel Magic: Rozproszenia magii chyba nie muszę nikomu przedstawiać. Osłabione w stosunku do 3,5, ale nadal niezawodne w wielu sytuacjach i na wszystkich poziomach.
Glyph of Warding: Jestem nieco zaskoczony, ale lubię to! Jest to całkiem niezła pułapka za 200 sztuk złota, co nie jest dużym wydatkiemjak na pułapkę. Porównując wzięte od czapy ceny pułapek, jest to chyba najtańsza dostępna opcja! Za 2000 sztuk złota możemy mieć w jednym miejscu i 10 glifów, zadających 30d8 obrażeń, lub rzucających jakieś paskudne czary (np. command na chodź do jamy :P). Dobry, choć jednorazowy pomysł na zabezpieczenie domu.
Helping Hand: Jest to chyba najdziwniejszy czar w grze. Działa tak. Kapłan chce odnaleźć jakąś istotę w promieniu 5 mil, więc wysyła na jej poszukiwanie widmową rękę. Ręka, gdy już ją znajdzie (a szuka całkiem szybko) macha i kiwa, zachęcając, by ona do niego przyszła! Poważnie, poszlibyście za taką widmową ręką, kiwającą i wskazująca palcem "tam, tam" ? Dałbym za rozczulającą głupotę pomarańczowy, ale nie mogę być taki tendencyjny.
Inflict Serious Wounds: Kolejny czar zadający obrażenia od negatywnej energii..
Invisibility Purge: Tworzy jakby sferę anty-niewidzialności wokół kapłana. Ten czar przypomina mi trochę psa ogrodnika. Jak sam nie mam invisibility, to innym też nie dam.
Locate Object: Pozwala odnaleźć jakiś przedmiot, ale tylko w najbliższym otoczeniu. Przydatne do szukania złodziei kur w wiosce lub "gdzie ja zostawiłem ten telefon" w mieszkaniu.
Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law: Czyli obszarowa wersja protection from xxx. Warto zwrócić uwagę, że w edycji 3,5 np. protection from evil chroniło przed wkroczeniem do kręgu nie-dobrych przybyszów, teraz zaś chroni tylko przed złymi. Druga opcja to pętanie przyzywanych istot, dla kapłana akurat tyle gorsza, że on nie zmusza przybyszy do posłuszeństwa, tylko się z nimi dogaduje.
Magic Vestment: Czar ten umagicznia tarcze i zbroję o +1 na każde cztery poziomy czarującego. Czyli średnio. Ale.. Jest bardzo dobrym buffem z racji tego, że działa godzinę na poziom.
Meld into Stone: Pozwala wejść w kamień, a nawet będąc w kamieniu rzucać zaklęcia, tylko co z tego? Tak "stopiony" kapłan nie widzi, co się dzieje na zewnątrz, nie może się poruszać, zaś czas działania jest za krótki, by mógł odpocząć i zregenerować czary Myślałem nad zastosowaniem tego jako perwersyjnej pułapki, ale jak magik ma poznać, że wróg już nadszedł? Hmmm...
Obscure Object: Pozwala ukryć jeden przedmiot przed wieszczeniem, zawsze na osiem godzin. W pewnych rzadkich sytuacjach może się przydać, np. znaleźliśmy Jedyny Pierścień i chcemy, aby pozostał poza zasięgiem Saurona...
Prayer: Bardzo konkretny buff/debuff. Przyjaciołom dodaje +1 luck bonus do ataku, obrażeń, rzutów obronnych i testów umiejetności, wrogom zabiera po punkciki od tego samego. Bez rzutu obronnego. Bardzo duży obszar działania, okrąg o promieniu 40 stóp.
Protection from Energy: Czyli kolejny czar chroniący przed żywiołami. Ten nie daje odporności xx, tylko zakłada niejako "bufor" o wartości 12*poziom czarującego, który wchłonie tyle obrażeń, a potem zniknie. W większości sytuacji resist energy jest lepsze, chyba że spodziewamy się pojedynczego, bardzo silnego ataku (kąpiel w lawie, zionięcie great wyrma).
Remove Blindness/Deafness: Leczy głuchotę/ślepotę. Ot tak. Czar bardzo sytuacyjny i większość kapłanów nie będzie miała go normalnie zapamiętanego, kiedy jednak jest potrzebny...
Remove Curse: Zdejmuje klątwę (w przeciwieństwie do 3,5 nie dzieje się to automatycznie). Kolejne zaklęcie z cyklu "kiedy go potrzeba"... Swoją drogą, kapłan ma ich masę, całe szczęście, nie tylko takie.
Remove Disease: Zdejmuje chorobę (w przeciwieństwie do 3,5 nie dzieje się to automatycznie). Choroba = choroba zakaźna lub pasożytnicza. Działa również na magiczne zarazy. Przy okazji, likantropia jest klątwą, nie chorobą, mumijna zgnilizna zaś - jednocześnie klątwą i chorobą (i do usunięcia wymaga dwóch czarów!).
Searing Light: Jest to promień zadający średnie obrażenia przeciwko wszystkiemu prócz nieumarłych, i sensowne obrażenia przeciwko nieumarłym. Przydaje się raczej w walce 1 na 1 - przy grupie wrogów prawie zawsze lepiej jest channelować pozytywną energię (co dodatkowo leczy sojuszników).
Speak with Dead: Czyli jednak okazuje się, że kapłan jest zajebistym detektywem. Jak coś mu nie pasuje, może przepytać trupy. Całe szczęście, ten wstrętny niszczący grę czar można rzucać na dane zwłoki tylko raz na tydzień, ew. morderca może złamać żuchwę czy coś i zaklęcie nie zadziała...
Stone Shape: Jest to naprawdę znakomity utility czar, umożliwiający tworzenie drzwi i korytarzy w kamieniu, schodów, ostateczna (i niemożliwą często do znalezienia) wersję schowków, budowanie osłon z kamienia itd.
Summon Monster III: Znakomity wybór potworów do przyzwania dla znakomitego przyzywacza.
Water Breathing: Oddychanie pod wodą. Super w pewnym typach kampanii, beznadziejne w innych. Ciekawostka. Czar tworzy niejako "pool" oddychania pod wodą, równo 2*poziom rzucającego godzin. Następnie, można to rozdzielić, jak się chce, na różne osoby!
Water Walk: Pozwala chodzić, wbrew nazwie, nie tylko po wodzie, ale po każdej płynnej substancji - oleju, błocie, śniegu (WTF, ale tak jest napisane). Działa na jedną osobę na poziom rzucającego. Ciekawostka - rzucone pod wodą pozwala na szybkie wypłynięcie!
Wind Wall: Naprawdę spoko czar, chroniący przed strzałami, bełtami, gazami, chmurami i takimi tam... Aha - nie musi to być ściana, tylko np. cylinder.
czwartek, 2 lutego 2012
Czary kapłana - 2 poziom
Aid: Szczerze, to zastanawiam się, czy bless nie jest lepszy. Aid duplikuje efekt tego czaru, plus daje niewielką ilość hp, ale tylko na jeden cel. Pobłogosławić zaś można potencjalnie dziesiątki osób, i to zaklęciem niższego poziomu!
Align Weapon: Kolejny bardzo sytuacyjny, ale (w razie potrzeby) bardzo przydatny czar. Pozwala nadać broni określony charakter, by tłuc nią demony, diabły czy anioły, w razie potrzeby.
Augury: Na początku się zdziwiłem, potem zacząłem śmiać, potem zmieszałem. Jak z wszystkimi wieszczeniami, trudno mi oceniać. Działa to tak - kapłan wykonuje telefon do boskiego przyjaciela i pyta się, czy w dana akcja w najbliższej przyszłości (pół godziny) będzie miała (prawdopodobnie) dobry czy zły dla niego efekt? Naprawdę, sam nie wiem, co o tym myśleć, choć przychodzi mi setka głupich zastosowań (takie trollowanie bóstwa).
Bear's Endurance: Bonus do kondycji. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Bull's Strength: Bonus do siły. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Calm Emotions: Zabawne zaklęcie. Taka obszarowa wersja kropel na uspokojenie. Po pierwsze, objęte nim istoty nie mogą pierwsze zacząć zachowywać się agresywnie. Po drugie, znosi sporo buffów i debuffów, w tym wszystkie czary działające na emocję, confusion, szał barbarzyńcy i pieśń barda. Wadą jest czas działania - koncentracja.
Consecrate: Chciałem napisać "pozwala przygotować jakieś miejsce do obrony przed nieumarłymi poprzez odprawienie rytuału", ale zorientowałem się, że to zaklęcie można rzucić od ręki. Jest to pomniejszy debuff przeciw nieumarłym i dobre przygotowanie do rzezania ich pozytywną energią.
Cure Moderate Wounds: Dobre zaklęcie leczące, zwłaszcza jeśli można rzucać je spontanicznie jako neutralny/dobry kapłan.
Darkness: Ciemność - wszyscy ją znamy. Ten czar jest znacznie lepszy, jeśli drużyna widzi w ciemnościach, a wrogowie - nie.
Death Knell: Trochę przekombinowany czar. Jest to naprawdę ok buff, tyle że by go odpalić, trzeba dotknąc i wyssać życie z umierającej istoty (a ta ma jeszcze Will save). W walce niepewne, ale można zabijać przed walką swoich goblińskich/koboldzich wafli, jeśli ktoś jest Czarnym Panem.
Delay Poison: Zawiesza działanie trucizny (także proaktywnie, czyli można zabezpieczyć się przed truciznami, jeśli spodziewany się węży czy innego ścierwa). Po wyczerpaniu zaklęcia, trucizny zaczynają działać normalnie.
Desecrate: Czar ten wbrew pozorom nie jest lustrzanym odbicie consecrate, bo co prawda buffuje nieumarłych, ale pozwala łatwiej ich kontrolować, oraz tworzyć dwa razy więcej zombie/szkieletów niż normalnie! Dla domorosłych Przywódców Nieumarłej Hordy jest zielony. Ciekawostka - nieumarli stworzeni w tym obszarze mają na zawsze więcej hp!
Eagle's Splendor: Bonus do charyzmy. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Enthrall: Marzenie każdego teleewangelisty (tudzież radioewangelisty). Pozwala kapłanowi wygłosić kazanie tak zajebiste, że wszyscy (wszyscy co słyszą, czyli bez limitu) stoją z rozdziawionymi gębami i słuchają go zachwyceni przez godzinę (a potem dyskutować o tym przez 1d3 rundy!), olewając otoczenie. Ma szereg ograniczeń, np. rasowych, religijnych, w walce. Mimo to, słodkie.
Find Traps: Czyli pobawimy się w rogue'a. Pozwala kapłanowi wykrywać pułapki, dodając mu bonus równy +1/2 caster levela do Percepcji. Rozbrajać już nie pozwala.
Gentle Repose: Pozwala zakonserwować trupa tak, aby można go było dociągnąć do wskrzeszenia. Nie wyobrażam sobie, by jakikolwiek kapłan miał to normalnie zapamiętane.
Hold Person: Unieruchamia jednego humanoida. Mimo znerfowania w stosunku do poprzednich edycji (jako full-round action można ponawiać rzut obronny co rundę), uwielbiam ten czar! Wywołuje w graczach charakterystyczny skurcz pośladów, jeśli nie zdadzą Willa, hehehe.
Inflict Moderate Wounds: Kolejny czar z serii "atakujemy negatywną energią". Nie jest zły.
Make Whole: Pozwala naprawić jakiś przedmiot (w tym czasem magiczny) lub poleczyć konstrukta. Kolejny sytuaycjny czar.
Owl's Wisdom: Bonus do mądrości. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny. Dla kapłana akurat tyle bardziej sensowny, że może oznaczać krótkotrwałe +2 do DC jego czarów...
Remove Paralysis: Uwalnia daną istotę z paraliżu lub stanu staggered (np. slow powoduje ten stan). Co ciekawe, można go rzucić na więcej istot, daje wtedy jednak nie automatyczne rozproszenie stanu, ale ponowny rzut obronny z określonym bonusem.
Resist Energy: Ochrona przed wybranym żywiołem, na początku 10, potem rośnie. Jest to bardzo dobry czar, jednak wciąż nie mogę zapomnieć, jak doskonałą osłonę mają psionicy...
Restoration, Lesser: Usuwa z celu zmęczenie oraz albo rozprasza ability penalty (np. z ray of exhaustion) lub przywraca 1d4 temporary ability damage (=ability damage). Nie działa na permanent ability damage (=ability drain). Jest to jednak pierwszy czar przywracający obrażenia atrybutów, i dostępny już na 2 poziomie.
Shatter: Czar ten ma trzy zastosowania. Uważam, że im więcej zastosowań, tym lepiej, nawet jeśli niektóre są mało przydatne. Tak też jest w tym przypadku. Pierwszy, pozwala obszarowo tłuc kieliszki/porcelanę/eliksiry. Drugi, zadać spore obrażenia kryształowym istotom (w bestiariuszu nie ma ani jednej). Trzeci - zniszczyć jeden niemagiczny przedmiot, dowolny, czyli również broń, tarczę lub zbroję (unikalny efekt). Jest limit wagi (od 5 poziomu da się niszczyć wszystkie zbroje i broń), jest też rzut obronny na Willa, ale dla zbroi to save-or-die!
Shield Other: Czar dla ochroniarzy, i wtedy jest dobry, zwłaszcza że działa bardzo długo. Pozwala przejmowac połowę obrażeń ochranianego celu.
Silence: Zaklęcie to wytłumia dźwięki w promieniu 20 stóp. Może być rzucone na istotę (wtedy ta ma Will save), na obszar lub na przedmiot. Dwie ostatnie opcje nie dają rzutu obronnego (przedmiot ma rzut obronny tylko jeśli ktoś go trzyma). Możemy jednak rzucić silence na BSF-a i posłać go do walki z magiem, tudzież użyć tego w połączeniu z niewidzialnością, lub też do doskonalszego skrytobójstwa. Czar ten chroni również przed atakami dźwiękowymi (np. destrachana), jak i czarami/mocami bazującymi na języku (suggestion, pieśni barda itd.).
Sound Burst: Marne obrażenia plus obszarowe ogłuszenie na rundę (stunned), jeśli ktoś nie zda Fortitude save. Stunned jest jednak bardzo dobrym debuffem, sprawiając, że wróg wypuszcza wszystko z rąk, nic nie robi i jest flat-footed (a nawet lepiej, bo ma jeszcze karę -2 do AC).
Spiritual Weapon: Tworzy przeszkadzajkę, przybierającą wygląd ulubionej broni bóstwa, która lata i bija. Niestety, czar trwa krótko, obrażenia też nie urywają dupy. Ciekawostka - ten czar jest najlepszy, jeśli bóstwo za swoją ulubioną broń ma kosę, sejmitar lub rapier.
Status: Pozwala automatycznie dowiedzieć się, jeśli z daną osobą (lub osobami) coś się złego stanie. Mi to przypomina te baśnie o braciach, którzy wbijają nóż na rozstajach dróg, i jeśli zardzewieje, to brat zginął. Mimo to, plewne.
Summon Monster II: Kolejny summon monster, tym razem lista potworów nie powala...
Undetectable Alignment: Pozwala ukryć swój charakter. Dobry dla szpiegów i dywersantów, choć cleric (chyba że z Trickery domain) słabo sobie radzi jako szpieg.
Zone of Truth: Nprawdę znakomity czar do przesłuchań, grupowe Will or mów tylko prawdę. Nie lubię tego czaru jako MG, bo pozwala niszczyć naprawdę wiele przygód detektywistycznych w minutę.
Align Weapon: Kolejny bardzo sytuacyjny, ale (w razie potrzeby) bardzo przydatny czar. Pozwala nadać broni określony charakter, by tłuc nią demony, diabły czy anioły, w razie potrzeby.
Augury: Na początku się zdziwiłem, potem zacząłem śmiać, potem zmieszałem. Jak z wszystkimi wieszczeniami, trudno mi oceniać. Działa to tak - kapłan wykonuje telefon do boskiego przyjaciela i pyta się, czy w dana akcja w najbliższej przyszłości (pół godziny) będzie miała (prawdopodobnie) dobry czy zły dla niego efekt? Naprawdę, sam nie wiem, co o tym myśleć, choć przychodzi mi setka głupich zastosowań (takie trollowanie bóstwa).
Bear's Endurance: Bonus do kondycji. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Bull's Strength: Bonus do siły. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Calm Emotions: Zabawne zaklęcie. Taka obszarowa wersja kropel na uspokojenie. Po pierwsze, objęte nim istoty nie mogą pierwsze zacząć zachowywać się agresywnie. Po drugie, znosi sporo buffów i debuffów, w tym wszystkie czary działające na emocję, confusion, szał barbarzyńcy i pieśń barda. Wadą jest czas działania - koncentracja.
Consecrate: Chciałem napisać "pozwala przygotować jakieś miejsce do obrony przed nieumarłymi poprzez odprawienie rytuału", ale zorientowałem się, że to zaklęcie można rzucić od ręki. Jest to pomniejszy debuff przeciw nieumarłym i dobre przygotowanie do rzezania ich pozytywną energią.
Cure Moderate Wounds: Dobre zaklęcie leczące, zwłaszcza jeśli można rzucać je spontanicznie jako neutralny/dobry kapłan.
Darkness: Ciemność - wszyscy ją znamy. Ten czar jest znacznie lepszy, jeśli drużyna widzi w ciemnościach, a wrogowie - nie.
Death Knell: Trochę przekombinowany czar. Jest to naprawdę ok buff, tyle że by go odpalić, trzeba dotknąc i wyssać życie z umierającej istoty (a ta ma jeszcze Will save). W walce niepewne, ale można zabijać przed walką swoich goblińskich/koboldzich wafli, jeśli ktoś jest Czarnym Panem.
Delay Poison: Zawiesza działanie trucizny (także proaktywnie, czyli można zabezpieczyć się przed truciznami, jeśli spodziewany się węży czy innego ścierwa). Po wyczerpaniu zaklęcia, trucizny zaczynają działać normalnie.
Desecrate: Czar ten wbrew pozorom nie jest lustrzanym odbicie consecrate, bo co prawda buffuje nieumarłych, ale pozwala łatwiej ich kontrolować, oraz tworzyć dwa razy więcej zombie/szkieletów niż normalnie! Dla domorosłych Przywódców Nieumarłej Hordy jest zielony. Ciekawostka - nieumarli stworzeni w tym obszarze mają na zawsze więcej hp!
Eagle's Splendor: Bonus do charyzmy. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Enthrall: Marzenie każdego teleewangelisty (tudzież radioewangelisty). Pozwala kapłanowi wygłosić kazanie tak zajebiste, że wszyscy (wszyscy co słyszą, czyli bez limitu) stoją z rozdziawionymi gębami i słuchają go zachwyceni przez godzinę (a potem dyskutować o tym przez 1d3 rundy!), olewając otoczenie. Ma szereg ograniczeń, np. rasowych, religijnych, w walce. Mimo to, słodkie.
Find Traps: Czyli pobawimy się w rogue'a. Pozwala kapłanowi wykrywać pułapki, dodając mu bonus równy +1/2 caster levela do Percepcji. Rozbrajać już nie pozwala.
Gentle Repose: Pozwala zakonserwować trupa tak, aby można go było dociągnąć do wskrzeszenia. Nie wyobrażam sobie, by jakikolwiek kapłan miał to normalnie zapamiętane.
Hold Person: Unieruchamia jednego humanoida. Mimo znerfowania w stosunku do poprzednich edycji (jako full-round action można ponawiać rzut obronny co rundę), uwielbiam ten czar! Wywołuje w graczach charakterystyczny skurcz pośladów, jeśli nie zdadzą Willa, hehehe.
Inflict Moderate Wounds: Kolejny czar z serii "atakujemy negatywną energią". Nie jest zły.
Make Whole: Pozwala naprawić jakiś przedmiot (w tym czasem magiczny) lub poleczyć konstrukta. Kolejny sytuaycjny czar.
Owl's Wisdom: Bonus do mądrości. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny. Dla kapłana akurat tyle bardziej sensowny, że może oznaczać krótkotrwałe +2 do DC jego czarów...
Remove Paralysis: Uwalnia daną istotę z paraliżu lub stanu staggered (np. slow powoduje ten stan). Co ciekawe, można go rzucić na więcej istot, daje wtedy jednak nie automatyczne rozproszenie stanu, ale ponowny rzut obronny z określonym bonusem.
Resist Energy: Ochrona przed wybranym żywiołem, na początku 10, potem rośnie. Jest to bardzo dobry czar, jednak wciąż nie mogę zapomnieć, jak doskonałą osłonę mają psionicy...
Restoration, Lesser: Usuwa z celu zmęczenie oraz albo rozprasza ability penalty (np. z ray of exhaustion) lub przywraca 1d4 temporary ability damage (=ability damage). Nie działa na permanent ability damage (=ability drain). Jest to jednak pierwszy czar przywracający obrażenia atrybutów, i dostępny już na 2 poziomie.
Shatter: Czar ten ma trzy zastosowania. Uważam, że im więcej zastosowań, tym lepiej, nawet jeśli niektóre są mało przydatne. Tak też jest w tym przypadku. Pierwszy, pozwala obszarowo tłuc kieliszki/porcelanę/eliksiry. Drugi, zadać spore obrażenia kryształowym istotom (w bestiariuszu nie ma ani jednej). Trzeci - zniszczyć jeden niemagiczny przedmiot, dowolny, czyli również broń, tarczę lub zbroję (unikalny efekt). Jest limit wagi (od 5 poziomu da się niszczyć wszystkie zbroje i broń), jest też rzut obronny na Willa, ale dla zbroi to save-or-die!
Shield Other: Czar dla ochroniarzy, i wtedy jest dobry, zwłaszcza że działa bardzo długo. Pozwala przejmowac połowę obrażeń ochranianego celu.
Silence: Zaklęcie to wytłumia dźwięki w promieniu 20 stóp. Może być rzucone na istotę (wtedy ta ma Will save), na obszar lub na przedmiot. Dwie ostatnie opcje nie dają rzutu obronnego (przedmiot ma rzut obronny tylko jeśli ktoś go trzyma). Możemy jednak rzucić silence na BSF-a i posłać go do walki z magiem, tudzież użyć tego w połączeniu z niewidzialnością, lub też do doskonalszego skrytobójstwa. Czar ten chroni również przed atakami dźwiękowymi (np. destrachana), jak i czarami/mocami bazującymi na języku (suggestion, pieśni barda itd.).
Sound Burst: Marne obrażenia plus obszarowe ogłuszenie na rundę (stunned), jeśli ktoś nie zda Fortitude save. Stunned jest jednak bardzo dobrym debuffem, sprawiając, że wróg wypuszcza wszystko z rąk, nic nie robi i jest flat-footed (a nawet lepiej, bo ma jeszcze karę -2 do AC).
Spiritual Weapon: Tworzy przeszkadzajkę, przybierającą wygląd ulubionej broni bóstwa, która lata i bija. Niestety, czar trwa krótko, obrażenia też nie urywają dupy. Ciekawostka - ten czar jest najlepszy, jeśli bóstwo za swoją ulubioną broń ma kosę, sejmitar lub rapier.
Status: Pozwala automatycznie dowiedzieć się, jeśli z daną osobą (lub osobami) coś się złego stanie. Mi to przypomina te baśnie o braciach, którzy wbijają nóż na rozstajach dróg, i jeśli zardzewieje, to brat zginął. Mimo to, plewne.
Summon Monster II: Kolejny summon monster, tym razem lista potworów nie powala...
Undetectable Alignment: Pozwala ukryć swój charakter. Dobry dla szpiegów i dywersantów, choć cleric (chyba że z Trickery domain) słabo sobie radzi jako szpieg.
Zone of Truth: Nprawdę znakomity czar do przesłuchań, grupowe Will or mów tylko prawdę. Nie lubię tego czaru jako MG, bo pozwala niszczyć naprawdę wiele przygód detektywistycznych w minutę.
Czary kapłana - 1 poziom
Jako, że nie znalazłem w Sieci żadnego przewodnika po czarach kapłańskim, postanowiłem sam taki stworzyć. Ambitne zadanie, więc bez zbędnego wstępu przechodzę do rzeczy. Oceniam czary pod kątem przydatności dla kapłana bojowego oraz dla buffera/debuffera. System czterech kolorów chyba już znacie.
Bane: Ciekawy debuff. Z reguły oznacza karę -1 do ataku dla wielu wrogów (bo -1 vs. fear rzadko kiedy jest istotny). Zwraca uwagę za to niezwykle duży obszar działania. Czar odpala się zawsze wokół kapłana na 50 stóp, zatem, jak łatwo policzyć, obejmuje 730 metrów kwadratowych! W bitwach bardzo ciekawy. Niestety, ten czar jest "Wola neguje", co znacznie go osłabia...
Bless: Dokładnie to samo co bane, ale ma pozytywny wpływ na sojuszników. Przy większej ilości sprzymierzeńców jest naprawdę sensowny.
Bless Water: Zamienia butelkę wody w butelkę wody święconej. Warto zwrócić uwagę, że poświecenie wymaga wsypania do niej srebra za 25 sztuk złota. W zamian uzyskujemy "pocisk" o małym zasięgu, zadający 2d4 obrażeń czartom i nieumarłym. Gdyby nie to, oraz koszt materialny, byłaby znośna, tak - szkoda zachodu.
Cause Fear: Cel czaru (do 5 HD) ucieka przez 1d4 rundy, ma też karę -2 do testów (jeśli zda, ma tę karę przez 1 rundę i nie ucieka). Pomniejszy debuff.
Command: Naprawdę znakomity czar. Pozwala strippować, rozbroić lub pozbawić wroga akcji, lub też zmusić do szaleńczego biegu powodującego AoO... co prawda tylko na jedną turę, ale jakie daje to możliwości taktyczne! Wreszcie, działa na wszystkie żywe istoty i ma rzut obronny na Willa, co jest dobre w przypadku zbrojnych, jak i wielu potworów.
Comprehend Languages: Pozwala zrozumieć dowolny język, także na piśmie. Mocno sytuacyjne.
Cure Light Wounds: Podstawowe leczenie. Bardzo dobry czar. Warto zwrócić też uwagę, że cure xxx, po pierwsze, znosi część głupich stanów (jak bleed czy bolące stopy po cierniach), po drugie, leczy też taką samą ilość subduali jak lethali (o czym się często zapomina), po trzecie, automatycznie stabilizuje umierających, po czwarte, często usuwa też zmęczenie wywołane długotrwałym marszem, po piąte, można tym dobijać nieumarłych. I to wszystko zapewnia nawet podstawowe leczenie!
Curse Water: To samo co bless water, tworzy tylko za 25 złota całkowicie bezużyteczną nieświęta wodę, którą można straszyć anioły. No proszę...
Deathwatch: Pozwala oceniać żywotność istot w zasięgu czaru (wow, ten ork z rozpłatanym łbem koło mnie jest bliski śmierci, zadziwiające!), co zazwyczaj jest bezużyteczne, ale też automatycznie rozpoznawać konstrukty i nieumarłych, co czasem się przydaje.
Detect Chaos/Evil/Good/Law: Umożliwia wykrywanie istot/przedmiotów/zaklęć danego charakteru. Najczęściej używane jako detect evil. Niestety, czar ten nie pozwala zazwyczaj wyczuć zła poprzez mury (powstrzymuje go np. 30 cm kamienia), jednak może być bardzo przydatny w walce z polimorfią (doppelganger) oraz iluzją, jak też mówi trochę o rozmówcy. Ciekawostka - postaci nie-kapłańskie do 5 poziomu nie mają aury charakteru!
Detect Undead: Zabawne, bo w stosunku do deathwatch ten czar ma większy zasięg, krótszy czas działania, mniejsze możliwości ogólne, ale większe szczegółowe (jeśli chodzi o tropienie oraz identyfikację nieumarłych). Ogólnie, kolejna mocno sytuacyjna sztuczka kapłana.
Divine Favor:: Fajny buff. Rośnie wraz z poziomami, kumuluje się prawie ze wszystkim. Wadą jest krótki czas działania.
Doom: Debuff, w sumie ok. Wadą jest, że działa tylko na jedną osobę, zaletą - że na dość długo, i można go puścić z dość daleka. Ogólnie przydatny, choć bez szału.
Endure Elements: Jeśli jesteś kapłanem na Athasie (lub na Syberii), na pewno jest to sensowny czar. Gdzie indziej - niekoniecznie.
Entropic Shield: 20 % szans na pudło przeciw atakom z dystansu. Niestety da się rzucić tylko na siebie. Na osłodę - można dzięki temu uniknąć także rayów (mała to osłona przed atakami beholdera, ale jednak).
Hide from Undead: Kolejny trudny w ocenie czar. Z jednej strony, kryje tylko przed określonym typem przeciwnika (nieumarli), na dodatek, inteligentne stworzenia mają rzut obronny na Wolę. Z drugiej - jest to niewidzialność grupowa, i to na dodatek o długim okresie działania. Ujdzie.
Inflict Light Wounds: Nie jestem w ogóle zwolennikiem touchy. Rozumiem jednak, że kapłan może chcieć się pakować w środek bitwy i wtedy zrobi z tego zastosowanie. Wciąż jednak - obrażenia nie rzucają na kolana, jest też Will save na społowienie. No i tradycyjnie można leczyć tym nieumarłych (jeśli kapłan sam jest nieumarłym/panem nieumarłych, to ten czar jest zielony).
Magic Stone: Darujmy sobie.
Magic Weapon: Umagicznia broń na +1. Czasem potrzebne na niskich poziomach, by zatłuc jakiegoś ducha czy innego skurwiela odpornego na niemagiczną broń. Wadą jest krótki czas działania.
Obscuring Mist: Świetny czar ochronny, tworzy wokół kapłana mgłę, która zapewnia (total) concealment - może się w niej leczyć, buffować, przyzywać sojuszników itd.
Protection from Chaos/Evil/Good/Law: Ten czar jest wręcz niewiarygodnie użyteczny, zakładając, że walczymy przeciw wrogom o określonym charakterze. Pomijając kopiowanie działania ring of protection +2/cloak of resistance +2, zapewnia niepodatność na próby kontroli umysłu przez istoty o danym charakterze (retroaktywnie daje przerzut!), oraz chroni przed summonami (co ciekawe, bez rzutu obronnego, ale ze Spell Resistance). Super!
Remove Fear: Kolejny przypadek "bardzo przydatny, jeśli". Po stawowe zastosowanie (+4 vs. fear) jest takie sobie, ale drugą opcję - powstrzymanie działania dowolnego fear effect - oceniam jako fajną (tych fear effects jest naprawdę sporo!)
Sanctuary: Niewidzialność w wersji upośledzonej. Wróg w każdej rundzie musi testować Wolę, lub nie może zaatakować kapłana (nie dotyczy obszarówek). Zaklęcie kończy się, jeśli rzucający zrobi coś ofensywnego. Trwa bardzo krótko. Zamiast marnować rundę na ten beznadziejny czar, kapłan powinien, jeśli już musi, wypić potion of invisibility.
Shield of Faith: Konkretny buff, rozwijający się wraz z poziomami, dający deflection bonus do AC (zaczynając od +2). Czas działania ok, można rzucać na inne osoby.
Summon Monster I: Pierwszy z summonów. Lubimy summony. Warto zauważyć, że kapłan jest prawdopodobnie najlepszym summonerem w grze (ma dokładnie ten sam zestaw istot, co czarodziej, ale lepsze KP, rzuty obronne i więcej hp).
Bane: Ciekawy debuff. Z reguły oznacza karę -1 do ataku dla wielu wrogów (bo -1 vs. fear rzadko kiedy jest istotny). Zwraca uwagę za to niezwykle duży obszar działania. Czar odpala się zawsze wokół kapłana na 50 stóp, zatem, jak łatwo policzyć, obejmuje 730 metrów kwadratowych! W bitwach bardzo ciekawy. Niestety, ten czar jest "Wola neguje", co znacznie go osłabia...
Bless: Dokładnie to samo co bane, ale ma pozytywny wpływ na sojuszników. Przy większej ilości sprzymierzeńców jest naprawdę sensowny.
Bless Water: Zamienia butelkę wody w butelkę wody święconej. Warto zwrócić uwagę, że poświecenie wymaga wsypania do niej srebra za 25 sztuk złota. W zamian uzyskujemy "pocisk" o małym zasięgu, zadający 2d4 obrażeń czartom i nieumarłym. Gdyby nie to, oraz koszt materialny, byłaby znośna, tak - szkoda zachodu.
Cause Fear: Cel czaru (do 5 HD) ucieka przez 1d4 rundy, ma też karę -2 do testów (jeśli zda, ma tę karę przez 1 rundę i nie ucieka). Pomniejszy debuff.
Command: Naprawdę znakomity czar. Pozwala strippować, rozbroić lub pozbawić wroga akcji, lub też zmusić do szaleńczego biegu powodującego AoO... co prawda tylko na jedną turę, ale jakie daje to możliwości taktyczne! Wreszcie, działa na wszystkie żywe istoty i ma rzut obronny na Willa, co jest dobre w przypadku zbrojnych, jak i wielu potworów.
Comprehend Languages: Pozwala zrozumieć dowolny język, także na piśmie. Mocno sytuacyjne.
Cure Light Wounds: Podstawowe leczenie. Bardzo dobry czar. Warto zwrócić też uwagę, że cure xxx, po pierwsze, znosi część głupich stanów (jak bleed czy bolące stopy po cierniach), po drugie, leczy też taką samą ilość subduali jak lethali (o czym się często zapomina), po trzecie, automatycznie stabilizuje umierających, po czwarte, często usuwa też zmęczenie wywołane długotrwałym marszem, po piąte, można tym dobijać nieumarłych. I to wszystko zapewnia nawet podstawowe leczenie!
Curse Water: To samo co bless water, tworzy tylko za 25 złota całkowicie bezużyteczną nieświęta wodę, którą można straszyć anioły. No proszę...
Deathwatch: Pozwala oceniać żywotność istot w zasięgu czaru (wow, ten ork z rozpłatanym łbem koło mnie jest bliski śmierci, zadziwiające!), co zazwyczaj jest bezużyteczne, ale też automatycznie rozpoznawać konstrukty i nieumarłych, co czasem się przydaje.
Detect Chaos/Evil/Good/Law: Umożliwia wykrywanie istot/przedmiotów/zaklęć danego charakteru. Najczęściej używane jako detect evil. Niestety, czar ten nie pozwala zazwyczaj wyczuć zła poprzez mury (powstrzymuje go np. 30 cm kamienia), jednak może być bardzo przydatny w walce z polimorfią (doppelganger) oraz iluzją, jak też mówi trochę o rozmówcy. Ciekawostka - postaci nie-kapłańskie do 5 poziomu nie mają aury charakteru!
Detect Undead: Zabawne, bo w stosunku do deathwatch ten czar ma większy zasięg, krótszy czas działania, mniejsze możliwości ogólne, ale większe szczegółowe (jeśli chodzi o tropienie oraz identyfikację nieumarłych). Ogólnie, kolejna mocno sytuacyjna sztuczka kapłana.
Divine Favor:: Fajny buff. Rośnie wraz z poziomami, kumuluje się prawie ze wszystkim. Wadą jest krótki czas działania.
Doom: Debuff, w sumie ok. Wadą jest, że działa tylko na jedną osobę, zaletą - że na dość długo, i można go puścić z dość daleka. Ogólnie przydatny, choć bez szału.
Endure Elements: Jeśli jesteś kapłanem na Athasie (lub na Syberii), na pewno jest to sensowny czar. Gdzie indziej - niekoniecznie.
Entropic Shield: 20 % szans na pudło przeciw atakom z dystansu. Niestety da się rzucić tylko na siebie. Na osłodę - można dzięki temu uniknąć także rayów (mała to osłona przed atakami beholdera, ale jednak).
Hide from Undead: Kolejny trudny w ocenie czar. Z jednej strony, kryje tylko przed określonym typem przeciwnika (nieumarli), na dodatek, inteligentne stworzenia mają rzut obronny na Wolę. Z drugiej - jest to niewidzialność grupowa, i to na dodatek o długim okresie działania. Ujdzie.
Inflict Light Wounds: Nie jestem w ogóle zwolennikiem touchy. Rozumiem jednak, że kapłan może chcieć się pakować w środek bitwy i wtedy zrobi z tego zastosowanie. Wciąż jednak - obrażenia nie rzucają na kolana, jest też Will save na społowienie. No i tradycyjnie można leczyć tym nieumarłych (jeśli kapłan sam jest nieumarłym/panem nieumarłych, to ten czar jest zielony).
Magic Stone: Darujmy sobie.
Magic Weapon: Umagicznia broń na +1. Czasem potrzebne na niskich poziomach, by zatłuc jakiegoś ducha czy innego skurwiela odpornego na niemagiczną broń. Wadą jest krótki czas działania.
Obscuring Mist: Świetny czar ochronny, tworzy wokół kapłana mgłę, która zapewnia (total) concealment - może się w niej leczyć, buffować, przyzywać sojuszników itd.
Protection from Chaos/Evil/Good/Law: Ten czar jest wręcz niewiarygodnie użyteczny, zakładając, że walczymy przeciw wrogom o określonym charakterze. Pomijając kopiowanie działania ring of protection +2/cloak of resistance +2, zapewnia niepodatność na próby kontroli umysłu przez istoty o danym charakterze (retroaktywnie daje przerzut!), oraz chroni przed summonami (co ciekawe, bez rzutu obronnego, ale ze Spell Resistance). Super!
Remove Fear: Kolejny przypadek "bardzo przydatny, jeśli". Po stawowe zastosowanie (+4 vs. fear) jest takie sobie, ale drugą opcję - powstrzymanie działania dowolnego fear effect - oceniam jako fajną (tych fear effects jest naprawdę sporo!)
Sanctuary: Niewidzialność w wersji upośledzonej. Wróg w każdej rundzie musi testować Wolę, lub nie może zaatakować kapłana (nie dotyczy obszarówek). Zaklęcie kończy się, jeśli rzucający zrobi coś ofensywnego. Trwa bardzo krótko. Zamiast marnować rundę na ten beznadziejny czar, kapłan powinien, jeśli już musi, wypić potion of invisibility.
Shield of Faith: Konkretny buff, rozwijający się wraz z poziomami, dający deflection bonus do AC (zaczynając od +2). Czas działania ok, można rzucać na inne osoby.
Summon Monster I: Pierwszy z summonów. Lubimy summony. Warto zauważyć, że kapłan jest prawdopodobnie najlepszym summonerem w grze (ma dokładnie ten sam zestaw istot, co czarodziej, ale lepsze KP, rzuty obronne i więcej hp).
Przydatne języki w Cormanthorze
Krótki kurs do języków w Cormanthorze i okolicach:
Zasadniczo, większość istot używa języka wspólnego. Zamieszkujące Elfi Dwór i okolice elfy mówią oczywiście po elficku. Z zamieszkującymi lasy fey można porozumieć się w języku leśnym (Sylvan), podobnie jak z centaurami. Obie te grupy często mówią jeszcze w mowie elfów. Drowy i półdrowy, ostatnio tak licznie pojawiające się na powierzchni, mówią po drowiemu oraz w podwspólnym. Potwory nawiedzające puszcze to gobliny, posłujące się goblińskim, orki mówiące po orkowemu, oraz gnolle, używające własnego języka. Z gigantami, w tym trollami, można dogadać się zazwyczaj tylko w gigancim.
Jeśli chodzi o ludzkich obywateli Krain, to mieszkańcy Dolin, Cormyru oraz Sembii na co dzień posługują się chondatańskim. Thayańczycy używają swojej wersji mulhorandzkiego. Mieszkańcy wybrzeży Morza Księżycowego, w tym wielu Zhenthów, mówią w damaryjskim.
W samym Drannor z czartami przydatna w rozmowie będzie znajomość otchłannego oraz piekielnego. Często spotykane w tej okolicy nagi mówią w różnych dialektach, z reguły językach planarnych oraz żywiołów. Smoki posługują się smoczym, ale w chwili spotkania z nimi znajomość ich dialektu będzie najmniejszym problemem, podobnie jak w przypadku beholderów oraz ich dziwacznej mowy. Inne, rzadziej spotykane stwory, mają zazwyczaj swoje własne rasowe języki, jednak są na tyle rzadkie, że mało kto się ich uczy.
Zasadniczo, większość istot używa języka wspólnego. Zamieszkujące Elfi Dwór i okolice elfy mówią oczywiście po elficku. Z zamieszkującymi lasy fey można porozumieć się w języku leśnym (Sylvan), podobnie jak z centaurami. Obie te grupy często mówią jeszcze w mowie elfów. Drowy i półdrowy, ostatnio tak licznie pojawiające się na powierzchni, mówią po drowiemu oraz w podwspólnym. Potwory nawiedzające puszcze to gobliny, posłujące się goblińskim, orki mówiące po orkowemu, oraz gnolle, używające własnego języka. Z gigantami, w tym trollami, można dogadać się zazwyczaj tylko w gigancim.
Jeśli chodzi o ludzkich obywateli Krain, to mieszkańcy Dolin, Cormyru oraz Sembii na co dzień posługują się chondatańskim. Thayańczycy używają swojej wersji mulhorandzkiego. Mieszkańcy wybrzeży Morza Księżycowego, w tym wielu Zhenthów, mówią w damaryjskim.
W samym Drannor z czartami przydatna w rozmowie będzie znajomość otchłannego oraz piekielnego. Często spotykane w tej okolicy nagi mówią w różnych dialektach, z reguły językach planarnych oraz żywiołów. Smoki posługują się smoczym, ale w chwili spotkania z nimi znajomość ich dialektu będzie najmniejszym problemem, podobnie jak w przypadku beholderów oraz ich dziwacznej mowy. Inne, rzadziej spotykane stwory, mają zazwyczaj swoje własne rasowe języki, jednak są na tyle rzadkie, że mało kto się ich uczy.
Widen Spell - aktualizacja
Cześć
Atut Widen Spell przyjmuje teraz taką formę (zmiany na czerwono).
WIDEN SPELL (METAMAGIC)
You can cast your spells so that they occupy a larger space.
Benefit: You can alter a burst, emanation, or spread-shaped spell to increase its area. Any numeric measurements of the spell's area increase by 100%.
Level Increase: +2 (a widened spell uses up a spell slot two levels higher than the spell's actual level.)
Spells that do not have an area of one of these four sorts are not affected by this feat.
Ponadto, wprowadzam nowy przedmiot:
ROD OF METAMAGIC, WIDEN
Aura strong (no school); CL 17th
Slot none; Slot none; Price 9,000 gp (lesser), 32,500 gp (normal), 73,000 gp (greater); Weight 5 lbs.
DESCRIPTION
The wielder can cast up to three spells per day that are enlarged as though using the Widen Spell feat.
CONSTRUCTION
Requirements Craft Rod, Enlarge Spell; Cost 4,500 gp (lesser), 16,250 gp (normal), 36,500 gp (greater)
Atut Widen Spell przyjmuje teraz taką formę (zmiany na czerwono).
WIDEN SPELL (METAMAGIC)
You can cast your spells so that they occupy a larger space.
Benefit: You can alter a burst, emanation, or spread-shaped spell to increase its area. Any numeric measurements of the spell's area increase by 100%.
Level Increase: +2 (a widened spell uses up a spell slot two levels higher than the spell's actual level.)
Spells that do not have an area of one of these four sorts are not affected by this feat.
Ponadto, wprowadzam nowy przedmiot:
ROD OF METAMAGIC, WIDEN
Aura strong (no school); CL 17th
Slot none; Slot none; Price 9,000 gp (lesser), 32,500 gp (normal), 73,000 gp (greater); Weight 5 lbs.
DESCRIPTION
The wielder can cast up to three spells per day that are enlarged as though using the Widen Spell feat.
CONSTRUCTION
Requirements Craft Rod, Enlarge Spell; Cost 4,500 gp (lesser), 16,250 gp (normal), 36,500 gp (greater)
Subskrybuj:
Posty (Atom)