Aid: Szczerze, to zastanawiam się, czy bless nie jest lepszy. Aid duplikuje efekt tego czaru, plus daje niewielką ilość hp, ale tylko na jeden cel. Pobłogosławić zaś można potencjalnie dziesiątki osób, i to zaklęciem niższego poziomu!
Align Weapon: Kolejny bardzo sytuacyjny, ale (w razie potrzeby) bardzo przydatny czar. Pozwala nadać broni określony charakter, by tłuc nią demony, diabły czy anioły, w razie potrzeby.
Augury: Na początku się zdziwiłem, potem zacząłem śmiać, potem zmieszałem. Jak z wszystkimi wieszczeniami, trudno mi oceniać. Działa to tak - kapłan wykonuje telefon do boskiego przyjaciela i pyta się, czy w dana akcja w najbliższej przyszłości (pół godziny) będzie miała (prawdopodobnie) dobry czy zły dla niego efekt? Naprawdę, sam nie wiem, co o tym myśleć, choć przychodzi mi setka głupich zastosowań (takie trollowanie bóstwa).
Bear's Endurance: Bonus do kondycji. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Bull's Strength: Bonus do siły. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Calm Emotions: Zabawne zaklęcie. Taka obszarowa wersja kropel na uspokojenie. Po pierwsze, objęte nim istoty nie mogą pierwsze zacząć zachowywać się agresywnie. Po drugie, znosi sporo buffów i debuffów, w tym wszystkie czary działające na emocję, confusion, szał barbarzyńcy i pieśń barda. Wadą jest czas działania - koncentracja.
Consecrate: Chciałem napisać "pozwala przygotować jakieś miejsce do obrony przed nieumarłymi poprzez odprawienie rytuału", ale zorientowałem się, że to zaklęcie można rzucić od ręki. Jest to pomniejszy debuff przeciw nieumarłym i dobre przygotowanie do rzezania ich pozytywną energią.
Cure Moderate Wounds: Dobre zaklęcie leczące, zwłaszcza jeśli można rzucać je spontanicznie jako neutralny/dobry kapłan.
Darkness: Ciemność - wszyscy ją znamy. Ten czar jest znacznie lepszy, jeśli drużyna widzi w ciemnościach, a wrogowie - nie.
Death Knell: Trochę przekombinowany czar. Jest to naprawdę ok buff, tyle że by go odpalić, trzeba dotknąc i wyssać życie z umierającej istoty (a ta ma jeszcze Will save). W walce niepewne, ale można zabijać przed walką swoich goblińskich/koboldzich wafli, jeśli ktoś jest Czarnym Panem.
Delay Poison: Zawiesza działanie trucizny (także proaktywnie, czyli można zabezpieczyć się przed truciznami, jeśli spodziewany się węży czy innego ścierwa). Po wyczerpaniu zaklęcia, trucizny zaczynają działać normalnie.
Desecrate: Czar ten wbrew pozorom nie jest lustrzanym odbicie consecrate, bo co prawda buffuje nieumarłych, ale pozwala łatwiej ich kontrolować, oraz tworzyć dwa razy więcej zombie/szkieletów niż normalnie! Dla domorosłych Przywódców Nieumarłej Hordy jest zielony. Ciekawostka - nieumarli stworzeni w tym obszarze mają na zawsze więcej hp!
Eagle's Splendor: Bonus do charyzmy. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny.
Enthrall: Marzenie każdego teleewangelisty (tudzież radioewangelisty). Pozwala kapłanowi wygłosić kazanie tak zajebiste, że wszyscy (wszyscy co słyszą, czyli bez limitu) stoją z rozdziawionymi gębami i słuchają go zachwyceni przez godzinę (a potem dyskutować o tym przez 1d3 rundy!), olewając otoczenie. Ma szereg ograniczeń, np. rasowych, religijnych, w walce. Mimo to, słodkie.
Find Traps: Czyli pobawimy się w rogue'a. Pozwala kapłanowi wykrywać pułapki, dodając mu bonus równy +1/2 caster levela do Percepcji. Rozbrajać już nie pozwala.
Gentle Repose: Pozwala zakonserwować trupa tak, aby można go było dociągnąć do wskrzeszenia. Nie wyobrażam sobie, by jakikolwiek kapłan miał to normalnie zapamiętane.
Hold Person: Unieruchamia jednego humanoida. Mimo znerfowania w stosunku do poprzednich edycji (jako full-round action można ponawiać rzut obronny co rundę), uwielbiam ten czar! Wywołuje w graczach charakterystyczny skurcz pośladów, jeśli nie zdadzą Willa, hehehe.
Inflict Moderate Wounds: Kolejny czar z serii "atakujemy negatywną energią". Nie jest zły.
Make Whole: Pozwala naprawić jakiś przedmiot (w tym czasem magiczny) lub poleczyć konstrukta. Kolejny sytuaycjny czar.
Owl's Wisdom: Bonus do mądrości. Im niższe poziomy, tym bardziej przydatny. Dla kapłana akurat tyle bardziej sensowny, że może oznaczać krótkotrwałe +2 do DC jego czarów...
Remove Paralysis: Uwalnia daną istotę z paraliżu lub stanu staggered (np. slow powoduje ten stan). Co ciekawe, można go rzucić na więcej istot, daje wtedy jednak nie automatyczne rozproszenie stanu, ale ponowny rzut obronny z określonym bonusem.
Resist Energy: Ochrona przed wybranym żywiołem, na początku 10, potem rośnie. Jest to bardzo dobry czar, jednak wciąż nie mogę zapomnieć, jak doskonałą osłonę mają psionicy...
Restoration, Lesser: Usuwa z celu zmęczenie oraz albo rozprasza ability penalty (np. z ray of exhaustion) lub przywraca 1d4 temporary ability damage (=ability damage). Nie działa na permanent ability damage (=ability drain). Jest to jednak pierwszy czar przywracający obrażenia atrybutów, i dostępny już na 2 poziomie.
Shatter: Czar ten ma trzy zastosowania. Uważam, że im więcej zastosowań, tym lepiej, nawet jeśli niektóre są mało przydatne. Tak też jest w tym przypadku. Pierwszy, pozwala obszarowo tłuc kieliszki/porcelanę/eliksiry. Drugi, zadać spore obrażenia kryształowym istotom (w bestiariuszu nie ma ani jednej). Trzeci - zniszczyć jeden niemagiczny przedmiot, dowolny, czyli również broń, tarczę lub zbroję (unikalny efekt). Jest limit wagi (od 5 poziomu da się niszczyć wszystkie zbroje i broń), jest też rzut obronny na Willa, ale dla zbroi to save-or-die!
Shield Other: Czar dla ochroniarzy, i wtedy jest dobry, zwłaszcza że działa bardzo długo. Pozwala przejmowac połowę obrażeń ochranianego celu.
Silence: Zaklęcie to wytłumia dźwięki w promieniu 20 stóp. Może być rzucone na istotę (wtedy ta ma Will save), na obszar lub na przedmiot. Dwie ostatnie opcje nie dają rzutu obronnego (przedmiot ma rzut obronny tylko jeśli ktoś go trzyma). Możemy jednak rzucić silence na BSF-a i posłać go do walki z magiem, tudzież użyć tego w połączeniu z niewidzialnością, lub też do doskonalszego skrytobójstwa. Czar ten chroni również przed atakami dźwiękowymi (np. destrachana), jak i czarami/mocami bazującymi na języku (suggestion, pieśni barda itd.).
Sound Burst: Marne obrażenia plus obszarowe ogłuszenie na rundę (stunned), jeśli ktoś nie zda Fortitude save. Stunned jest jednak bardzo dobrym debuffem, sprawiając, że wróg wypuszcza wszystko z rąk, nic nie robi i jest flat-footed (a nawet lepiej, bo ma jeszcze karę -2 do AC).
Spiritual Weapon: Tworzy przeszkadzajkę, przybierającą wygląd ulubionej broni bóstwa, która lata i bija. Niestety, czar trwa krótko, obrażenia też nie urywają dupy. Ciekawostka - ten czar jest najlepszy, jeśli bóstwo za swoją ulubioną broń ma kosę, sejmitar lub rapier.
Status: Pozwala automatycznie dowiedzieć się, jeśli z daną osobą (lub osobami) coś się złego stanie. Mi to przypomina te baśnie o braciach, którzy wbijają nóż na rozstajach dróg, i jeśli zardzewieje, to brat zginął. Mimo to, plewne.
Summon Monster II: Kolejny summon monster, tym razem lista potworów nie powala...
Undetectable Alignment: Pozwala ukryć swój charakter. Dobry dla szpiegów i dywersantów, choć cleric (chyba że z Trickery domain) słabo sobie radzi jako szpieg.
Zone of Truth: Nprawdę znakomity czar do przesłuchań, grupowe Will or mów tylko prawdę. Nie lubię tego czaru jako MG, bo pozwala niszczyć naprawdę wiele przygód detektywistycznych w minutę.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz