Animate Objects: Wahałem się długo, ale daje temu czarowi kolor niebieski, że względu na szeroko pojętą zajebistość. Działa tak - ożywiamy przedmioty wokół nas i rzucamy je do walki na wroga! W przeciwieństwie do summonów, zaklęcie to rzuca się jako standard action, oraz, co jest już totalnie fajne, można "przerzucać" (jako move action) ożywianie na kolejne przedmioty (czar trwa rundę/poziom i dzięki Bogu nie wymaga koncentracji!). Innymi słowy, jak zniszczą nam jedną falę mośków, ożywiamy drugą. Wadą jest sytuacyjność - trzeba mieć co ożywiać (choć można ożywiać wszystko, od pinezki po wieżę oblężniczą). Pytaniem otwartym jest, czy magia transmutacji może nadawać przedmiotowy dowolne cechy (animated objectma pulę specjalnych zdolności nazywaną Construction Points) i czy wybiera je gracz, czy Mistrz Gry. Płonące strzelające krzesło? Hmm...
Antilife Shell: Tworzy barierę o średnicy 10 stóp, przez którą nie mogą przejść żadne istoty, prócz żywiołaków, konstruktów, przybyszy i nieumarłych. Nie ma rzutu obronnego. Serio! Doskonały defensywny czar, choć raczej nie dla kapłana bitewnego.
Banishment: Czyli podpakowany dismissal. W przeciwieństwie do poprzednika, ma limit kostek (?), na tyle jednak duży, że nie ma to specjalnego znaczenia, oraz działa na więcej celów. Ok.
Bear's Endurance, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Blade Barrier: Tworzy krąg lub też ścianę ostrzy, nieprzesuwalnych, które mogą otoczyć tak kapłana, jak i całą jego drużynę. Jest to najbardziej efektywne, gdy walczymy z przeciwnikami, którzy dysponują tylko możliwością walki wręcz i nie mają przedłużonego zasięgu. Ostrza zadają obrażenia od mocy, bardzo duże. Można blade barrier używać ofensywnie, wyczarowujac ją na wrogu, ale wtedy jest Reflex save or no damage. Można wreszcie zrobić prawdziwego slashera, tworząc ścianę ostrzy, a potem wpychając lub przytrzymując wroga w ich obrębie (na samą myśl o tym uśmiecha się moja mroczna dusza). Zaklęcie zapewnia też cover (+4 AC, +2 Reflex).
Bull's Strength, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Create Undead: Czar ten za pieniądze tworzy nieumarłych, nad którymi nie ma się kontroli. Dobrze, że chociaż można ich przejąc dzięki Command Undead. Niestety, codziennie dostają rzut obronny na wyrwanie się!
Cure Moderate Wounds, Mass: Tak, bo 11-poziomowy kapłan nie ma lepszych rzeczy do robienia w walce...
Dispel Magic, Greater: Starszy brat dispel magic. Znakomity czar, dobry zarówno w wersji obszarowej, jak i skoncentrowanej na jednym celu.
Eagle's Splendor, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Find the Path: Pozwala kapłanowi znaleźć drogę dokądkolwiek. W żadnych podziemiach nie trzeba będzie już przewodnika! Możliwości fabularne są straszne.
Forbiddance: Zabawny czar. Blokuje możliwość podróży planarnych/astralnych/eterycznych w danym miejscu, czym duplikuje się z hallow/unhallow (można go jednak postawić łącznie z tymi zaklęciami). Druga moc komplikuje jednak nieco życie - zadaje ona obrażenia, i to konkretne, istotom, które wchodzą w obszar działania, a mają inny charakter niż rzucający. Dla niskopoziomowych postaci oznacza to zazwyczaj śmierć! Istnieje opcja wyłączenia tego, ale tylko na hasło. Idealny czar do prywatnego sanktuarium, zakładając, że twoja kochanka ma ten sam charakter (lub pamięta o wymawianiu hasła - np. "Tak zrobię Ci kanapkę")...
Geas/Quest: Pozwala zlecić dowolne zadanie, dowolnej istocie, bez rzutu obronnego, a ona musi je wypełniać (jeśli jest możliwe do spełnienia - aż to osiągnie, jeśli nie - dzień na poziom) lub będzie cierpieć straszliwe kary do atrybutów. Czas rzucania - 10 minut - powoduje, że to zaklęcie nadaje się na schwytanych wrogów. Niezwykle trudno je rozproszyć.
Glyph of Warding: Droższa (ale wciąż tania) i potężniejsza wersja bardzo dobrej pułapki.
Harm: Dotykowy Will-save-or-die, którym nie da się zabić! Zawsze pozostawia ofiarę na minimum 1 hp.
Heal: Rewelacyjny czar leczący, w większości przypadków przywraca hp na maksa oraz leczy chyba każdy negatywny stan jaki występuje w Pathfinderze!
Heroes' Feast: Zabawny czar. Można rozpoczynać od niego dzień, zakładając, że ktoś nie boi się przytyć. Działa tak: kapłan wyczarowuje z powietrza wspaniała ucztę dla swoich kompanów. Leczy ona sickness/nausea, choroby i trucizny (klin?) i zapewnia na cały dzień szereg niewielkich bonusów: +1 do testów ataku i rzutów na Wila oraz +4 przeciw truciznom i strachowi, wreszcie, niewielką ilość temporary hp.
Inflict Moderate Wounds, Mass: Nie wiedziałem, że ta badziewna seria rozwija się dalej, na kolejnych poziomach.
Owl's Wisdom, Mass: Masowa wersja podbicia statsa. Pytanie tylko komu? Drużyna zapewne ma już odpowiednie przedmioty, a marnować czar szóstego poziomu na moby?
Planar Ally: Przybyszy powinno się zmuszać do współpracy, a nie płacić im za nią jakieś horrendalne sumy pieniędzy!
Summon Monster VI: I kolejna lista znakomitych summonów. Różne żeńskie czarty plus złowieszcze tygrysy czy niedźwiedzie.
Symbol of Fear: Proszę, tylko nie znowu!
Symbol of Persuasion: Żal. W ogóle ile czerwonych czarów na tym poziomie.
Undeath to Death: Dobry czar do wyeliminowania grupy nieumarłych. Niestety drogi.
Wind Walk: Zamienia całą grupę w chmury/gazy/zwał jak zwał i pozwala im szybko się przemieszczać. Bardzo długi czas działania. Czar zwiadowczo-podróżniczy.
Word of Recall: Uboga wersja teleportu, czyli powrót do z góry przygotowanego miejsca. Czar ma komponenty tylko werbalne. Btw, czemu rzut obronny na Willa? Bo można podczas rzucania dotknąć jakiegoś przedmioty, nawet w posiadaniu innej istoty, i z nim zwiać!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz