Witam was w kolejnej odsłonie mojego przewodnika. Dziś część czwarta:
Air Walk: Jest to czar pozwalający chodzić w powietrzu, z normalną prędkością "lądową". Nie wymaga skilla Fly (zresztą my jakoś to pomijamy, może czas zacząć uwzględniać?), ma dłuższy czas działania niż zaklęcie fly. Możliwość latania nigdy nie jest bezużyteczna!
Chaos Hammer: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Zakładając, że wiemy, że będziemy walczyć z wrogimi istotami z danym charakterem, i sami mamy przeciwny, czar (i cała seria tych czarów) staje się zielony. Ten wariant akurat spowalnia na 1d6 rund, co jest ok. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Control Water: Sytuacyjny czar, umożliwia (natychmiastowe) podniesienie albo obniżenie poziomu wody, co może też tworzyć wiry, lub spowolnienie żywiołaków wody.
Cure Critical Wounds: Kolejne cure xxx. Na tym poziomie jednak warto zadać sobie pytanie, czy uleczyć jednej osobie (a dodatek trzeba ją dotknąć, więc być blisko) 25 obrażeń, czy lepiej obszarowo wszystkim członkom drużyny 14 obrażeń? I czy warto w walce skupiać się na leczeniu?
Death Ward: Zapewnia bonus +4 przeciw efektom śmierci (co jest nerfem w stosunku do 3,5) oraz niewrażliwość na negatywną energię i wysysanie poziomów (co nie zostało znerfione). Rzucone na kogoś już wyssanego, nie znosi negatywnych poziomów, ale niweluje kary z nich pochodzące. W walce z nieumarłymi/nekromantami ważny buff.
Dimensional Anchor: Czar ów ma jedno konkretne zastosowanie - uniemożliwienie ucieczki przy pomocy magii, i jest w tym naprawdę dobry (nie ma sejwa, choć jest SR). Na ile jest to potrzebne? Hmm...
Discern Lies: Aż się zdziwiłem, że kapłan ma czar tak podobny do drugopoziomowego zone of truth. Jakie są więc różnice? Discern lies działa dużo krócej, nie zmusza do mówienia prawdy, tylko wykrywa kłamstwo, nie ma SR-a, nie jest mind-affecting, więc np. obejmuje nieumarłych. Czy jest to to warte dwóch poziomów wyżej? Ne sądzę.
Dismissal: Zaklęcie zmusza istotę do wykonania rzutu obronnego na Willa albo natychmiast wygania ją na macierzysty plan (20 % szans na inny). Ja uważam, że jest to bardzo dobry czar, zwłaszcza w kampaniach z dużą ilością przybyszy. W podróżach planarnych może być to użyte jako awaryjna zmiana planów :).
Divination: Kapłan składa (np. pali na ołtarzu) ofiarę za 25 sztuk złota i zamian otrzymuje od bóstwa poradę w jakiejś sprawie. Wyrocznie w Delfach niczego nie paliły (ew. prócz świętych ziół), to nie fair! Pytanie, na ile bóstwo zna się na jakiejś sprawie, i jaka to jest odpowiedź, jest w decyzji MG.
Divine Power: Jest to bardzo dobry self-buff, ogranicza go tylko bardzo krótki czas działania oraz self-only. Zawiera w sobie efekt divine favor, zapewnia ponadto +1 hp/poziom czarującego i dodatkowy atak. Nie kumuluje się np. z prayer, bo i to i to zapewnia luck bonus.
Freedom of Movement: Znakomity buff o długim okresie działania. Po pierwsze, pozwala ignorować wszystkie negatywne efekty wpływające na ruch - trudny teren, sieci, spowolnienia, paraliże i inne. Po drugie, zapewnia niewrażliwość na grapple. Wow.
Giant Vermin: W praktyce, jest to przyzwanie pewnej liczby insektów. Summon monster xxx to lepszy wybór.
Holy Smite: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat oślepia, co jest fajne, choć tylko na rundę, co już jest mniej fajne. Holy smite z owej serii jest najbardziej przydatny, gdyż 90 % bestiariusza jest zła. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Imbue with Spell Ability: Idea mi się podoba! Kosztem tymczasowego zamrożenia komórki 4 poziomu, kapłan może obdarzyć swojego sługę umiejętnością rzucenia kilku czarów abjuration, divination lub healing (typu shield of faith, protection from evil, delay poison czy cure moderate wounds). Jak dla mnie fajne dla specjalnych agentów czy podczas misji.
Inflict Critical Wounds: Zadawanie obrażeń, tym razem "krytycznych". Komentarz jak do poprzednich
Magic Weapon, Greater: Umagicznia broń i, podobnie jak zbroję, na bardzo długo, bo godzinę na poziom. Pytanie czy warte jest to slotu 4 poziomu? Czasem tak. Mag ma ten czar poziom niżej, warto zauważyć...
Neutralize Poison: Leczy z trucizny (w przeciwieństwie do 3,5 nie dzieje się to automatycznie). Inny zabawny efekt - ten czar ma zastosowania ofensywne! Można pozbawić wroga jego trujących ataków.
Order's Wrath: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat oszałamia (dazed), co jest fajne, choć tylko na rundę, co już jest mniej fajne. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Planar Ally, Lesser: Jestem na nie. W przeciwieństwie do planar binding, tutaj przybyszom za pomoc trzeba płacić. Naprawdę dużo płacić.
Poison: Zatruwa wroga dobrą trucizną. Kiedy jednak z jej powodu zejdzie, to pewnie będzie już po bitwie.
Repel Vermin: Ten czar odpycha wszystkie mniejsze robaki/owady/pajęczaki, ma szansę takze pognać te większe. Niezastąpione na Athasie, przydatne w dżungli.
Restoration: Bardzo dobry czar leczący. Znosi fatigued/exhausted, leczy ability damage ze wszystkich atrybutów oraz ability drain z jednego atrybutu. Poza tym, może przywracać trwale wyssane poziomu, za ciężkie pieniądze.
Sending: Bardzo fajny czar przekazujący wiadomości, kapłan ma go szybciej niż czarodziej. Wadą jest zwięzłość (25 słów oraz 25 słów odpowiedzi), zaletą (czasem wadą) - tego czaru nie a się oszukać (odbiorca wie, że to ty ty), szybkość przekazywania informacji (natychmiast) i zasięg (gdziekolwiek, przenika nawet plany).
Spell Immunity: Czar zapewnia "nieprzebijalne" SR przeciwko konkretnemu zaklęciu. Działa długo. Wymaga starannego planowania.
Summon Monster IV: kolejny świetny zestaw niemiłych potworków do sprowadzenia.
Tongues: Pozwala mówić wszystkimi jezykami ludzi i aniołów, i innych też.
Unholy Blight: Jest cała seria czarów obszarowych, działających na określony charakter, zadających obrażenia i debuffujących (na neutralny słabiej i bez dodatkowego efektu). Ten wariant akurat prowokuje nudności (sickened) na 1d4 rundy, co jest ok. Warto zwrócić uwagę na bardzo duży obszar działania.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz